Há uma ansiedade específica que mantém os executivos de jogos acordados à noite, e não se trata de qualidade gráfica, estabilidade de servidor ou mesmo produtos concorrentes. Trata-se do que acontece quando os jogadores percebem que poderiam realmente possuir as coisas que atualmente estão apenas alugando.

Isso parece que deveria ser uma oportunidade de marketing. A verdadeira propriedade deve ser um recurso que as empresas promovem entusiasticamente. Mas a realidade é que a propriedade dos jogadores ameaça fundamentalmente o modelo de negócios que tornou os jogos enormemente lucrativos na última década. E Fogo representa exatamente o tipo de infraestrutura que torna essa ameaça tecnicamente viável de maneiras que nunca foi antes.

Deixe-me explicar por que isso cria uma resistência tão profunda, apesar dos óbvios benefícios para os jogadores.

A monetização moderna de jogos depende das empresas manterem controle total sobre economias digitais. Elas controlam a disponibilidade de itens. Elas controlam a precificação. Elas controlam as permissões de troca. Elas podem introduzir novos itens que desvalorizam os existentes sem compensação. Elas podem remover itens completamente. Elas podem fechar jogos inteiros e deletar tudo. Esse controle é o que faz os modelos de negócios funcionarem.

Agora imagine o que acontece quando os jogadores realmente possuem itens criptograficamente. A empresa não pode desvalorizar arbitrariamente itens por meio da inflação porque os mercados secundários irão precificar itens com base na escassez que os jogadores podem verificar. Eles não podem fechar jogos e deletar itens porque a propriedade persiste fora do controle da empresa. Eles não podem impedir a troca porque a blockchain permite transações de pessoa para pessoa sem permissão.

As empresas de jogos construíram uma receita massiva com escassez controlada e obsolescência forçada. A verdadeira propriedade do jogador ameaça ambas.

É por isso que você vê tanta resistência ao jogo em blockchain por parte de grandes editoras, apesar de a tecnologia estar madura o suficiente agora para não comprometer a experiência do jogo. Não são preocupações técnicas. São preocupações com o modelo de negócios disfarçadas de preocupações técnicas.

Fogo torna essas preocupações mais agudas porque a infraestrutura realmente funciona corretamente agora. Tentativas anteriores de jogos em blockchain falharam de tal forma que as empresas puderam descartar todo o conceito. Mas quando a infraestrutura proporciona finalidades em milissegundos, taxas de frações de centavos e capacidade de lidar com milhões de jogadores, as desculpas técnicas evaporam. O que resta é a desconfortável realidade de negócios de que a propriedade genuína muda a dinâmica de poder entre empresas e jogadores de maneiras que as empresas não querem.

Considere o que acontece com os modelos de conteúdo sazonal sob a propriedade genuína.

Muitos jogos usam reinícios sazonais onde a progressão começa do zero a cada poucos meses. Isso mantém as coisas competitivas e dá aos novos jogadores pontos de entrada. Mas também significa que os jogadores devem continuar jogando e gastando para manter seu status, porque sua acumulação anterior se torna obsoleta. É obsolescência planejada aplicada à progressão do jogo.

Com a propriedade em blockchain, os jogadores possuem seus itens permanentemente. Você não pode simplesmente torná-los obsoletos através de reinícios sazonais sem que isso pareça roubo de propriedade dos jogadores. Isso quebra fundamentalmente o modelo de reinício sazonal que mantém os jogadores engajados através do medo de ficar para trás. Os jogos precisariam encontrar novos mecanismos de engajamento que não dependam da obsolescência forçada.

O mercado de cosméticos enfrenta uma disrupção semelhante.

Agora, as empresas podem vender os mesmos itens cosméticos repetidamente em diferentes jogos do mesmo estúdio sem que os jogadores se revoltem, porque cada jogo é uma economia fechada separada. Os jogadores aceitam comprar itens semelhantes várias vezes porque não há alternativa. Com a propriedade genuína e o reconhecimento interjogos, os jogadores esperariam razoavelmente que os cosméticos funcionassem em vários jogos. Comprar o mesmo item duas vezes parece errado quando você realmente o possui.

Isso ameaça o modelo de receita onde cosméticos são revendidos com ligeiras variações em vários títulos. As empresas precisariam ou habilitar cosméticos interjogos ou enfrentar a reação dos jogadores sobre serem forçados a recomprar itens que já possuem. Nenhuma opção é atraente do ponto de vista da receita.

O problema do mercado secundário merece uma discussão direta porque é o que realmente aterroriza as editoras.

Quando os jogadores podem negociar livremente em mercados secundários, eles capturam valor que atualmente flui para as empresas. Um jogador que ganha um item raro através de habilidade pode vendê-lo a um jogador que prefere comprar a moer. Essa transação acontece de pessoa para pessoa. A empresa recebe no máximo um royalty programado em contratos inteligentes. Compare isso com os modelos atuais, onde todas as vendas de itens passam pelas lojas da empresa a preços da empresa.

Os mercados secundários também significam que a descoberta de preços acontece através da oferta e demanda, em vez de um fiat da empresa. Se uma empresa tenta vender um item por $50, mas os mercados secundários o precificam em $10, a precificação artificial se torna óbvia. As empresas perdem poder de precificação quando o preço de mercado genuíno emerge.

Ainda mais preocupante do ponto de vista de uma empresa: mercados secundários significam que os jogadores podem sair dos jogos e recuperar valor. Agora, quando você para de jogar, seus itens acumulados se tornam sem valor porque você não pode transferi-los. Isso cria custos de mudança que retêm jogadores. Com propriedade genuína e mercados líquidos, os jogadores podem vender seus itens ao sair e levar valor com eles. Isso reduz os custos de mudança e torna a retenção de jogadores mais difícil.

As preocupações de dados e controle vão mais fundo do que apenas economia.

As empresas de jogos atualmente sabem tudo sobre o comportamento dos jogadores porque tudo acontece em seus sistemas controlados. Elas sabem quais itens os jogadores valorizam com base em padrões de uso. Elas sabem o que os jogadores pagarão com base na história de compras. Elas sabem o preço ideal para diferentes segmentos de jogadores. Elas usam esses dados para maximizar a extração.

Economias baseadas em blockchain com propriedade genuína significam que as empresas perdem visibilidade nas transações do mercado secundário que ocorrem fora de seus sistemas. Elas perdem dados sobre as avaliações reais dos jogadores. Elas perdem a capacidade de discriminar preços de forma eficaz. Essa assimetria de informação muda de favorecer as empresas para favorecer os jogadores.

O aspecto de controle é ainda mais fundamental. As empresas de jogos querem ser capazes de modificar, remover ou reequilibrar itens sempre que necessário por razões de saúde do jogo ou de negócios. A propriedade genuína restringe essa capacidade. Se os jogadores possuem itens criptograficamente, as empresas não podem simplesmente deletá-los ou modificá-los sem que isso pareça uma violação dos direitos de propriedade. Essa restrição à liberdade do desenvolvedor incomoda as empresas, embora proteja os jogadores.

O problema das dinâmicas competitivas emerge em escala.

Quando os jogadores possuem itens que funcionam em vários jogos, eles ficam menos presos a títulos individuais. Se você possui cosméticos que vários jogos reconhecem, mudar de jogo se torna mais fácil porque você não está abandonando seus investimentos. Essa mobilidade aumentada dos jogadores intensifica a competição entre jogos de maneiras que as empresas atualmente não enfrentam.

As empresas podem precisar competir na qualidade do jogo e no tratamento dos jogadores, em vez de nos custos de mudança e na falácia do custo afundado. Isso é melhor para os jogadores, mas mais difícil para as empresas, especialmente aquelas que confiaram no bloqueio dos jogadores, em vez de experiências superiores.

As preocupações legais e regulatórias são reais, mas também desculpas convenientes.

As empresas de jogos levantam questões legítimas sobre responsabilidade legal, conformidade regulatória e complexidade operacional com blockchain. Mas essas preocupações também são razões convenientes para evitar uma tecnologia que ameaça modelos de negócios lucrativos. As mesmas empresas resolveram problemas regulatórios muito mais difíceis ao entrar em novos mercados geográficos porque a receita justificava o esforço. A relutância em resolver os desafios regulatórios da blockchain sugere proteção do modelo de negócios em vez de barreiras legais intransponíveis.

A parte mais interessante é observar como diferentes tipos de empresas respondem a essas pressões.

Editoras estabelecidas com franquias massivas existentes têm mais a perder com a propriedade genuína. Seus modelos de negócios dependem de controle e obsolescência forçada. Elas são as mais resistentes ao jogo em blockchain, apesar de terem recursos para implementá-lo corretamente.

Estúdios menores e desenvolvedores independentes têm menos a perder e mais a ganhar. A propriedade genuína se torna um diferencial competitivo. Eles podem atrair jogadores oferecendo o que grandes editoras não oferecem. Eles podem construir lealdade tratando os jogadores de forma justa em relação à propriedade. Eles estão mais dispostos a experimentar porque não estão protegendo uma receita massiva existente.

Novos jogos construídos do zero com princípios de blockchain podem ser projetados com a propriedade genuína desde o início, em vez de tentar adaptá-la a modelos existentes. Eles podem criar sistemas econômicos que funcionam com a propriedade do jogador em vez de lutar contra isso.

A infraestrutura do Fogo serve todas as três categorias, mas os incentivos são completamente diferentes. Para editoras estabelecidas, é uma ameaça que requer uma estratégia defensiva. Para pequenos estúdios, é uma oportunidade de diferenciação. Para novos projetos, é uma base para construir o que não era possível antes.

A questão do cronograma é fascinante porque envolve pressões concorrentes.

Os jogadores estão cada vez mais conscientes de que estão recebendo negócios ruins sob os modelos atuais. Jogadores mais jovens, especialmente, esperam propriedade em outros contextos digitais e questionam por que os jogos são diferentes. À medida que os jogadores se tornam mais conscientes da extração de valor, a demanda por propriedade genuína cresce.

Enquanto isso, a infraestrutura continua melhorando. Fogo e plataformas semelhantes removem desculpas técnicas. O argumento de que “a blockchain não está pronta para jogos” se torna menos credível à medida que a infraestrutura amadurece. As empresas perdem a capacidade de descartar todo o conceito com base em limitações técnicas.

Em algum ponto, um jogo que oferece propriedade genuína atinge sucesso mainstream. Isso cria pressão sobre os concorrentes. Se os jogadores podem possuir itens em um jogo popular, eles vão questionar por que não podem em outros. O primeiro grande sucesso torna o modelo de negócios aceitável e força outros a seguir ou explicar por que estão tratando os jogadores pior.

As empresas de jogos estão apostando que este ponto de inflexão está longe o suficiente para que possam continuar extraindo valor sob os modelos atuais por mais anos. Fogo e construtores de infraestrutura estão apostando que a inflexão está mais próxima do que as empresas pensam. Os jogadores estão cada vez mais cientes de que estão sendo explorados e a infraestrutura agora existe para permitir alternativas.

Isso cria uma dinâmica estranha onde a tecnologia existe, a demanda dos jogadores existe, mas a resistência institucional impede a adoção. Eventualmente, algo quebra. Ou os jogadores forçam a mudança por meio de preferências, ou desenvolvedores ambiciosos provam que o modelo de negócios funciona, ou as regulamentações exigem práticas mais amigáveis aos jogadores. Mas o atual equilíbrio, onde os jogadores alugam tudo e as empresas controlam tudo, parece cada vez mais instável à medida que a conscientização cresce e alternativas se tornam viáveis tecnicamente.

Fogo não está tentando forçar essa mudança imediatamente. Eles estão construindo infraestrutura pronta para quando a mudança chegar, seja no próximo ano ou em cinco anos. A aposta é que a propriedade genuína se torne padrão eventualmente, porque a alternativa é exploração que os jogadores não tolerarão uma vez que entendam que as alternativas existem. E quando essa mudança acontecer, a infraestrutura que a possibilita precisa já existir e funcionar corretamente em escala. É isso que o Fogo está construindo, enquanto as empresas de jogos rezam para que a mudança demore mais do que os construtores de infraestrutura esperam.

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