Mengapa Integrasi Blockchain Tidak Terjadi

EA, Activision Blizzard, dan Take-Two semuanya melaporkan pendapatan kuartalan bulan lalu. Tersembunyi dalam panggilan pendapatan dan presentasi investor adalah rincian pendapatan yang menjelaskan mengapa perusahaan-perusahaan ini tidak terburu-buru untuk mengintegrasikan blockchain meskipun telah bertahun-tahun hype tentang masa depan Web3 dalam permainan. Angka-angka menunjukkan model bisnis yang menghasilkan keuntungan besar dari ekonomi digital yang terkendali, dan matematika dasar mengungkapkan mengapa integrasi blockchain akan menghancurkan miliaran dalam pendapatan tahunan.

Take-Two melaporkan $1,4 miliar dalam pengeluaran konsumen berulang untuk kuartal terbaru mereka, yang merupakan pendapatan dari pembelian dalam game dalam judul seperti GTA Online dan NBA 2K. Pengeluaran berulang ini mewakili 71% dari total pendapatan mereka dan tumbuh setiap tahun. Model bisnis ini berhasil karena Take-Two mengontrol ketersediaan item, harga, dan kelangkaan secara keseluruhan. Pemain membeli mata uang virtual dari Take-Two, menghabiskannya untuk item yang dibuat oleh Take-Two, dengan Take-Two menangkap 100% nilai transaksi.

Sekarang pertimbangkan apa yang terjadi jika Take-Two menerapkan kepemilikan blockchain yang sebenarnya dengan perdagangan eksternal seperti yang akan memungkinkan infrastruktur @mira_network. Pemain dapat membeli item dari pemain lain alih-alih dari Take-Two. Perusahaan mungkin mendapatkan royalti 2-5% dari transaksi sekunder alih-alih menangkap nilai penuh. Bahkan dengan asumsi volume perdagangan meningkat secara substansial, pergeseran pendapatan dari penjualan primer ke royalti di penjualan sekunder akan menghancurkan angka pengeluaran berulang mereka yang mewakili sebagian besar keuntungan mereka.

Mode Ultimate Team EA di FIFA, Madden, dan judul olahraga lainnya menghasilkan lebih dari $1,6 miliar tahun lalu. Pemain membeli paket kartu yang berisi item pemain acak, lalu menggunakan item tersebut untuk membangun tim yang kompetitif. Model ini sepenuhnya bergantung pada EA yang mengontrol item mana yang ada, kelangkaannya, dan ketersediaan mereka. EA dapat merilis kartu baru yang membuat kartu sebelumnya kurang kompetitif, mendorong pengeluaran terus menerus saat pemain mengejar tim terbaik.

Verifikasi blockchain dengan kepemilikan eksternal akan mengungkapkan obsolescence yang direncanakan yang tertanam dalam ekonomi Ultimate Team. Ketika EA merilis kartu baru yang membuat kartu yang ada kurang berharga, pasar sekunder blockchain akan mendokumentasikan penghancuran nilai dengan jelas. Pemain mungkin mengajukan gugatan mengklaim praktik menipu sejak EA memasarkan kartu sebagai berharga sementara secara sistematis membuatnya usang. Transparansi yang diberikan blockchain akan mengungkapkan manipulasi yang bekerja lebih baik ketika itu kurang terlihat.

Ekonomi Free-to-Play Yang Dihancurkan Oleh Blockchain

Pendapatan Activision menunjukkan Call of Duty menghasilkan $3,7 miliar dalam pengeluaran dalam game tahun lalu, sebagian besar dari mode Warzone free-to-play mereka. Model bisnis ini memungkinkan pemain mengakses game secara gratis sambil memonetisasi melalui item kosmetik, battle pass, dan penawaran waktu terbatas. Model ini menghasilkan lebih banyak pendapatan daripada penjualan game tradisional seharga $60 karena mengonversi jauh lebih banyak pemain menjadi pelanggan yang membayar melalui pemicu psikologis dan mekanisme FOMO.

Model free-to-play bergantung pada kelangkaan yang terkontrol dan urgensi buatan. Penawaran waktu terbatas menciptakan tekanan untuk membeli sekarang sebelum item menghilang. Konten musiman membuat pembelian sebelumnya terasa usang. Toko yang berputar menciptakan rasa takut akan kehilangan item yang diinginkan. Mekanisme psikologis ini mendorong pengeluaran dari pemain yang mungkin tidak pernah membayar $60 di muka untuk sebuah game tetapi akan mengeluarkan ratusan dari waktu ke waktu untuk pembelian kecil yang dipicu oleh urgensi yang dirancang.

Kepemilikan blockchain dengan pasar eksternal menghilangkan urgensi buatan karena item tetap tersedia melalui perdagangan sekunder. Penawaran waktu terbatas kehilangan kekuatan ketika pemain tahu mereka bisa membeli item nanti dari pemain lain. Obsolescence musiman menjadi manipulasi yang jelas ketika harga pasar sekunder mendokumentasikan penghancuran nilai yang disengaja. Pemicu psikologis yang mendorong pendapatan free-to-play berhenti bekerja ketika transparansi blockchain mengungkapkan mekanisme tersebut.

Satu analis yang meliputi perusahaan game memberi tahu saya bahwa mereka telah memodelkan dampak integrasi blockchain pada ekonomi free-to-play. Analisis mereka menunjukkan penurunan pendapatan 40-60% dari menghilangkan kelangkaan buatan dan tekanan waktu yang saat ini mendorong pengeluaran. Tidak ada perusahaan publik yang akan secara sukarela menerapkan fitur yang menghancurkan setengah dari pendapatan mereka untuk memberikan kepemilikan kepada pemain yang tidak mereka tuntut.

Apa yang Sebenarnya Ditunjukkan oleh Pola Pengeluaran Pemain

Pendapatan perusahaan game mencakup data tentang pola pengeluaran pemain yang mengungkapkan mengapa fitur blockchain tidak akan menciptakan nilai yang diklaim oleh para pendukung. Epic Games mengungkapkan bahwa pemain Fortnite yang mengeluarkan uang rata-rata sekitar $58 setiap tahun. 10% pengeluaran teratas menyumbang sekitar 70% dari total pendapatan. Pengeluaran terkonsentrasi dari pemain yang terlibat ini mendorong model bisnis.

Pemain dengan pengeluaran tinggi ini tidak menuntut kepemilikan blockchain atau perdagangan eksternal. Mereka mengeluarkan uang karena mereka menikmati permainan dan menginginkan item kosmetik, battle pass, dan konten lain yang meningkatkan pengalaman mereka. Survei secara konsisten menunjukkan sebagian besar pemain peduli tentang kualitas gameplay dan konten daripada verifikasi kepemilikan atau kemampuan untuk memperdagangkan item secara eksternal.

Jika kepemilikan blockchain terutama menguntungkan persentase kecil pemain yang mungkin memperdagangkan item sambil menciptakan gesekan yang mengurangi pengeluaran dari mayoritas yang tidak memperdagangkan, maka kasus bisnisnya sepenuhnya runtuh. Perusahaan game mengoptimalkan untuk total pendapatan, bukan untuk fitur yang menguntungkan segmen pengguna kecil dengan mengorbankan monetisasi yang lebih luas.

Roblox menyediakan data menarik di sini karena mereka mengoperasikan ekonomi kreator dengan item virtual dan perdagangan. Pendapatan mereka menunjukkan sebagian besar pemain tidak pernah terlibat dengan fitur perdagangan atau pasar kreator. Sebagian besar hanya bermain game dan sesekali membeli item untuk penggunaan pribadi. Kurang dari 5% secara aktif berpartisipasi dalam perdagangan atau menjual item. Membangun infrastruktur blockchain untuk fitur yang tidak digunakan oleh 95% pemain sambil berpotensi mengurangi pendapatan dari 95% itu tidak masuk akal secara bisnis.

Realitas Kompetitif yang Mencegah Adopsi Blockchain

Eksekutif game sering mengutip kekhawatiran kompetitif ketika membahas mengapa mereka belum menerapkan blockchain meskipun pengumuman pesaing. Namun, data pendapatan mengungkapkan dinamika kompetitif yang sebenarnya. Perusahaan yang menerapkan blockchain tidak mendapatkan pangsa pasar atau keuntungan pendapatan. Jika ada, mereka menciptakan kompleksitas operasional sementara pesaing mempertahankan model tradisional yang lebih sederhana dan lebih menguntungkan.

Ubisoft mengumumkan integrasi blockchain di Ghost Recon dengan NFT yang dapat dimainkan pada akhir 2021. Fitur tersebut menghasilkan sedikit keterlibatan pemain dan Ubisoft sejak itu telah mengurangi inisiatif blockchain secara signifikan. Pendapatan terbaru mereka menunjukkan tidak ada kontribusi pendapatan dari fitur blockchain sementara penjualan game tradisional dan pembelian dalam game terus mendorong hasil. Keuntungan kompetitif yang seharusnya diberikan oleh blockchain tidak terwujud.

Square Enix juga mengumumkan inisiatif game blockchain dan bahkan menjual waralaba utama untuk mendanai pengembangan Web3. Pendapatan mereka sejak saat itu menunjukkan kinerja yang lebih lemah daripada pesaing yang tetap dengan model tradisional. Pasar tidak menghargai adopsi blockchain dengan hasil keuangan yang lebih baik. Perusahaan yang menghindari blockchain mempertahankan atau meningkatkan posisi pasar sementara pengadopsi blockchain berjuang untuk menunjukkan manfaat.

Data kompetitif ini menciptakan insentif yang jelas. Jika perusahaan yang menerapkan blockchain tidak melihat manfaat finansial sambil menciptakan kompleksitas operasional, mengapa pesaing harus mengikuti? Ketakutan akan ketinggalan oleh transformasi blockchain tidak sejalan dengan bukti pasar yang menunjukkan bahwa adopsi blockchain berkorelasi dengan kinerja keuangan yang lebih buruk daripada hasil yang lebih baik.

Apa Artinya Ini Untuk Infrastruktur yang Dibangun Di Atas Adopsi Game

Pendapatan kuartalan dari perusahaan game besar mengungkapkan model bisnis yang menghasilkan puluhan miliar setiap tahun dari ekonomi digital yang terkontrol. Analisis keuangan dasar menunjukkan bahwa integrasi blockchain dengan kepemilikan yang nyata akan mengurangi pendapatan ini secara substansial dengan mengalihkan nilai dari penjualan primer ke royalti pasar sekunder dan dengan menghilangkan pemicu psikologis yang mendorong pengeluaran saat ini.

#Mira membangun infrastruktur yang memungkinkan investasi institusional dalam ekonomi game dengan asumsi perusahaan game akan mengintegrasikan blockchain setelah alat penyimpanan dan kepatuhan yang tepat ada. Namun, data pendapatan menunjukkan perusahaan game memiliki alasan keuangan yang jelas untuk menghindari integrasi blockchain terlepas dari kualitas infrastruktur. Mereka tidak menunggu alat yang lebih baik. Mereka melindungi model bisnis yang sangat baik tanpa blockchain dan akan bekerja jauh lebih buruk dengan itu.

Untuk siapa pun yang mengevaluasi $MIRA, hasil keuangan perusahaan game mengungkapkan dinamika pasar yang sebenarnya. Bukan kekhawatiran spekulatif tentang apakah blockchain berfungsi secara teknis atau apakah infrastruktur sudah siap. Data keuangan yang jelas menunjukkan bahwa integrasi blockchain akan menghancurkan miliaran pendapatan dari model bisnis yang sangat menguntungkan seperti yang saat ini terstruktur. Perusahaan game akan terus menghindari integrasi yang merugikan bisnis inti mereka terlepas dari seberapa canggih infrastruktur akses institusional yang ada.

Infrastruktur yang menghubungkan game ke keuangan institusional mengasumsikan bahwa perusahaan game menginginkan modal institusional cukup untuk mengintegrasikan fitur blockchain yang memungkinkan modal tersebut. Data pendapatan menunjukkan bahwa mereka menghasilkan keuntungan besar tanpa modal institusional dan akan mengorbankan keuntungan tersebut dengan menerapkan kepemilikan blockchain yang diperlukan oleh investasi institusional. Itu bukan masalah ketidaksesuaian waktu atau masalah kualitas infrastruktur. Itu adalah ketidakcocokan model bisnis fundamental yang hasil keuangannya menunjukkan dengan jelas setiap kuartal.

\u003ct-82/\u003e\u003cc-83/\u003e\u003cm-84/\u003e