加密云游

Mỗi thế hệ, đều có mật mã giàu có riêng của mình.

Thập niên 70, khi tiếng sấm của cải cách và mở cửa vừa mới vang lên, mật mã của sự giàu có được viết trong nhà xưởng của các doanh nghiệp ở nông thôn, được viết trong bản vẽ thi công của Shekou, Thâm Quyến. Dám lấn sân kinh doanh, mua bất động sản ở vị trí đắc địa, là điều chắc chắn nhất của thời đại đó.

Thập niên 80 và 90, khi bức thư điện tử đầu tiên được gửi từ Trung Quốc, khi đường hầm thời gian của Yinghaiwei mở ra, mật mã của sự giàu có được viết trong hậu tố «.com», được viết trong ánh đèn không ngủ của Zhongguancun. Mua cổ phiếu của Tencent và Alibaba, tham gia vào làn sóng Internet, là lựa chọn thú vị nhất của thời đại đó.

Vậy, khi thời gian đến năm 2026, khi thế hệ 00, 10 bắt đầu bước lên sân khấu lịch sử, mã khóa tài sản của họ sẽ được viết ở đâu?

Câu trả lời có thể nằm trong lối sống của thế hệ này. Nếu bạn muốn biết điều gì sẽ có giá trị nhất trong mười năm tới, hãy xem những người trẻ tuổi hiện tại đang đổ đắm đam mê và tài năng của họ vào đâu.

Điều này dẫn đến câu chuyện hôm nay của chúng ta. Câu chuyện này liên quan đến sự thay đổi trong quan niệm về tài sản của một thế hệ, và câu trả lời cho thế giới kinh doanh trong thập kỷ tới.

Nhân vật chính trong câu chuyện hôm nay của chúng ta là Roblox. Nó có vẻ như một công viên dành cho trẻ em, nhưng đang trở thành một trường đại học xã hội cho thế hệ trẻ này để học hỏi kinh doanh, thực hành tài chính và kiếm được đồng tiền đầu tiên.

CS:GO

Bài học tài chính cho trẻ em 13 tuổi

Hãy để chúng ta quên đi câu chuyện 'metaverse' từng bị thổi phồng quá mức và giờ được coi là đã chết, để nhìn vào những câu chuyện đang diễn ra trên Roblox.

Alex Hicks lần đầu tiên tiếp xúc với Roblox khi mới 13 tuổi, như bao đứa trẻ khác, anh chơi game và kết bạn ở đây. Nhưng rất nhanh, anh nhận ra rằng điều thu hút anh nhất trên nền tảng này không phải là chơi, mà là sáng tạo. Một năm sau, 14 tuổi, anh bắt đầu thử nghiệm với các công cụ mà Roblox cung cấp để sản xuất trò chơi đầu tiên của mình. Và điều này đã kéo dài suốt một thập kỷ.

Trong suốt thập kỷ qua, anh ta không làm việc tại công ty game nào và cũng không nhận bất kỳ đào tạo lập trình chuyên nghiệp nào. Anh đã học cách thiết kế cơ chế trò chơi, định giá cho đồ vật ảo, duy trì sự hoạt động của người dùng thông qua cập nhật, thậm chí quản lý một đội phát triển trên Roblox. Đến năm 2020, khi mới 24 tuổi, anh đã sở hữu một studio game độc lập tên là RedManta, với doanh thu hàng năm vượt quá 1 triệu USD.

CS:GO

Câu chuyện của Hicks không phải là trường hợp cá biệt. Alex Balvaniz, 18 tuổi, trước khi vào Duke University, đã cùng bạn bè tạo ra một trò chơi bắt cảnh sát mang tên (Jailbreak). Trò chơi này đã kiếm đủ 300.000 USD cho học phí trong vài tháng sau khi phát hành và hai năm sau giúp anh trở thành triệu phú.

Những câu chuyện này cho thấy Roblox đang trở thành lớp học khởi đầu tài chính quan trọng nhất đối với thế hệ trẻ này. Nó thông qua những thực hành thương mại trực tiếp nhất giúp hàng triệu thanh thiếu niên lần đầu tiên hiểu được khái niệm thu nhập, chi tiêu, lợi nhuận và tỷ lệ hoàn vốn đầu tư.

Tại đây, một nền kinh tế sáng tạo khổng lồ đang nổi lên với tốc độ chưa từng thấy. Theo báo cáo tác động kinh tế hàng năm của Roblox được phát hành vào tháng 9 năm 2025, trong khoảng thời gian từ tháng 3 năm 2024 đến tháng 3 năm 2025, nền tảng đã trả cho các nhà sáng tạo hơn 1 tỷ USD, tăng trưởng hơn 31%. Những nhà sáng tạo hàng đầu 1000 người, trung bình mỗi người kiếm được khoảng 1 triệu USD mỗi năm, với tốc độ tăng trưởng đáng kể.

Tất nhiên, bất kỳ hệ sinh thái thương mại trưởng thành nào cũng không thể thiếu một số lượng lớn người dùng. Dữ liệu cho thấy, hơn 99% nhà sáng tạo có thu nhập hàng năm dưới 1000 USD. Nhưng điều này lại tạo ra một môi trường cạnh tranh thương mại thực tế, thậm chí có phần tàn khốc. Bài học đầu tiên mà trẻ em học được ở đây có thể chính là quy luật 20-80 của nền kinh tế thị trường.

Đối với thế hệ này, bài học tài chính đầu tiên không đến từ cha mẹ hay trường học, mà đến từ Roblox. Họ kiếm được đồng tiền đầu tiên ở đây, học được mô hình kinh doanh đầu tiên, thậm chí gặp thất bại kinh doanh đầu tiên, tất cả sẽ in sâu vào nhận thức của họ.

Điều này dẫn đến một câu hỏi khiến tất cả các tổ chức tài chính truyền thống cảm thấy lo lắng: Khi thế hệ trẻ này trưởng thành, khi giáo dục khởi đầu tài chính của họ được hoàn thành trong một thế giới trò chơi ảo, các ngân hàng của chúng ta, những người vẫn đang xếp hàng trong thế giới thực, sẽ phải làm gì?

Ngân hàng buộc phải tham gia

Các nhà quản lý của Ngân hàng TD Canada rõ ràng cũng đã nhìn thấy tương lai đáng lo ngại này. Vào tháng 3 năm 2025, một trong những ngân hàng lớn nhất Bắc Mỹ này đã chính thức phát hành một trò chơi giáo dục tài chính có tên (Treat Island Tycoon) trên Roblox.

Trong trò chơi này, người chơi sẽ đóng vai một doanh nhân trẻ, xây dựng đế chế kem của mình trên một hòn đảo ảo. Họ cần tự kiếm tiền, quyết định cách tiêu tiền, học cách tiết kiệm và vay mượn. Trò chơi hoàn toàn miễn phí, mục đích của nó hoàn toàn chỉ là giáo dục.

Căn cứ quyết định của ngân hàng TD đến từ một khảo sát chi tiết, với 86% phụ huynh cho rằng trò chơi tương tác hoặc video hoạt hình dạy kiến thức tài chính hiệu quả hơn nhiều so với sách vở truyền thống.

Emily Ross, phó giám đốc của ngân hàng TD, trong một cuộc phỏng vấn đã thừa nhận: 'Trải nghiệm ảo đang định hình lại hình thức giáo dục sớm. Những gì chúng tôi cần làm là cung cấp một cổng vào an toàn và thú vị, để trẻ em có thể hoàn thành sự khởi đầu tài chính một cách tự nhiên, đặt nền tảng cho cuộc sống tài chính của họ trong tương lai.'

Nói một cách dễ hiểu về tuyên bố PR này là: Chúng ta phải đi tìm những đứa trẻ đang ở nơi của thế hệ này, chứ không phải chờ chúng đến tìm chúng ta.

Nơi nào có thời gian của người dùng, nơi đó có cổng vào của sự giàu có. Khi số người dùng hoạt động hàng ngày của Roblox vượt quá 150 triệu, và bao gồm một độ tuổi rộng từ trẻ em đến thanh niên, nơi đây không còn chỉ là một nền tảng trò chơi, mà là chiến trường tâm lý của thế hệ người dùng tài chính tiếp theo.

Sự lo lắng của ngân hàng TD là hình ảnh thu nhỏ của toàn bộ ngành tài chính truyền thống. Hơn nữa, đối thủ cạnh tranh của họ không chỉ là các ngân hàng khác. Ngay trước và sau khi ngân hàng TD ra mắt trò chơi, công ty công nghệ tài chính Mỹ Chime đã hợp tác với thương hiệu mỹ phẩm e.l.f. Beauty để phát hành một trò chơi giáo dục tài chính khác trên Roblox.

Một thương hiệu mỹ phẩm cũng đang tranh giành cổng vào giáo dục tài chính, điều này có nghĩa là giới hạn dịch vụ tài chính đang bị phá vỡ hoàn toàn, và điểm khởi đầu của cuộc tranh giành đã chuyển đến tay những đứa trẻ 10 tuổi.

Các ngân hàng truyền thống từng nghĩ rằng, rào cản của họ là các địa điểm vật lý, là giấy phép, là vốn vững mạnh. Nhưng giờ đây họ phát hiện ra rằng, rào cản thực sự có thể chỉ là tâm lý của người dùng. Và tâm lý của người dùng được hình thành trong giai đoạn thanh thiếu niên.

Khi một đứa trẻ quen với việc quản lý tài sản, thực hiện giao dịch và đầu tư trong thế giới ảo, thì khi lớn lên, nhu cầu của nó đối với ngân hàng vật lý sẽ giảm xuống mức nào? Khi thu nhập đầu tiên của nó đến từ việc bán một đồ vật ảo do chính nó thiết kế, thay vì từ tiền lì xì của cha mẹ, định nghĩa về tài sản của nó sẽ thay đổi như thế nào?

CS:GO

Điều này chạm đến một vấn đề sâu sắc hơn: Khi cảnh khởi đầu tài chính chuyển từ sảnh ngân hàng sang thế giới trò chơi, chúng ta sẽ đối mặt với một nhóm người bản địa số có quan niệm tài sản hoàn toàn khác nhau. Họ sẽ định hình lại thế giới tài chính trong tương lai như thế nào?

Khi tài sản ảo trở thành 'lần đầu tiên'

Để hiểu được những thay đổi sắp tới, chúng ta phải làm rõ một sự khác biệt cốt lõi: Mối quan hệ của thế hệ trẻ này với tài sản ảo đã xảy ra một sự biến đổi cơ bản.

Nhiều người sẽ nói, việc giao dịch đồ vật trong trò chơi không phải là điều mới mẻ, chẳng phải Roblox đã phát minh ra. Thật vậy, những người 80, 90 cũng đã giao dịch vàng trong (World of Warcraft), và mua bán trang bị trong (Dream of the Red Chamber). Nhưng giao dịch tài sản ảo lúc đó và hiện nay chúng ta thấy có sự khác biệt cơ bản.

Trong thời kỳ hưng thịnh của (World of Warcraft), Blizzard đã chính thức cấm mọi hình thức giao dịch tiền mặt và sẽ không ngần ngại khóa tài khoản của những studio làm vàng, thậm chí người chơi còn tự phát truy sát những người này. Giao dịch tài sản ảo là một thị trường ngầm bị chính thức đàn áp.

Và trên Roblox, đây là con đường nắng mà chính phủ đã trải sẵn. Bạn tạo nội dung, người chơi tiêu thụ Robux để mua, sau đó bạn sẽ chuyển đổi những đồng tiền ảo này thành đô la thực thông qua DevEx (chương trình đổi tiền cho nhà phát triển). Đây là mô hình kinh doanh cốt lõi và được khuyến khích nhất của nền tảng. CEO của Roblox thậm chí sẽ tự hào thông báo trong cuộc gọi báo cáo tài chính rằng năm nay lại đã trả cho các nhà sáng tạo hơn 1 tỷ USD.

Định nghĩa tài sản của các game thủ đã thay đổi mạnh mẽ cùng với sự phát triển của thế giới ảo và trò chơi. Trong CS:GO, có người sẵn sàng trả 1,5 triệu USD để mua một vũ khí hiếm, trong khi người sở hữu vũ khí đó lại cho rằng mức giá quá thấp và từ chối bán. Thị trường CS:GO hiện đã có giá trị lên tới 5,8 tỷ USD, như một nền kinh tế độc lập khổng lồ.

Người chơi phân tích giá cả của skins như phân tích cổ phiếu, thậm chí có các giao dịch mua bán, short selling. Và một lần cập nhật phiên bản trò chơi đã khiến toàn bộ giá trị thị trường giảm hơn 2 tỷ USD trong thời gian ngắn, độ tàn khốc không kém gì một cuộc khủng hoảng tài chính nhỏ.

Khi những người 70 vẫn đang giáo dục con cái về cách tiết kiệm, thì thế hệ 00 đã học cách giao dịch trong CS:GO. Sự khác biệt này đang hình thành nên những quan điểm tài chính hoàn toàn khác nhau giữa hai thế hệ.

Một cuộc khảo sát vào năm 2025 cho thấy, trong thế hệ Z tại Mỹ, có 51% người sở hữu hoặc đã từng sở hữu tiền điện tử, và tỷ lệ mong muốn nhận tiền điện tử làm quà Giáng sinh lên tới 45%. Trong khi đó, tỷ lệ thế hệ Z sở hữu tài khoản ngân hàng truyền thống đã giảm xuống dưới 50%.

Đối với họ, tiền lẻ trong ví điện tử, skin trong CS:GO, Robux trong Roblox không có sự khác biệt về bản chất so với tiền gửi trong tài khoản ngân hàng. Tất cả đều là số liệu, có thể sử dụng để thanh toán, giao dịch và đầu tư.

Thực ảo và thực tế, trong mắt họ đã không còn rõ ràng.

Báo cáo được phát hành bởi Roblox vào cuối năm 2025 cho thấy, lên tới 70% người dùng thế hệ Z cho biết, hình ảnh ảo của họ trên nền tảng ảnh hưởng trực tiếp đến quyết định mua sắm và sở thích phong cách của họ trong thế giới thực. Thẩm mỹ của thế giới ảo cũng đang tràn ra thế giới thực.

Tài sản ảo đang trở nên thực tế, vì định nghĩa về 'thực' đã được thế hệ này viết lại.

Động lực vô hình

Tại sao tài sản của mỗi thế hệ cuối cùng lại đầu tư mạnh vào những lĩnh vực mà họ quen thuộc nhất từ thuở nhỏ? Điều này không phải là ngẫu nhiên, mà có ba bàn tay vô hình đang âm thầm thiết lập.

Bàn tay đầu tiên là sự khóa nhận thức.

Nhà đầu tư huyền thoại Peter Lynch từng đưa ra một nguyên tắc đầu tư nổi tiếng: 'Đầu tư vào những gì bạn hiểu.' Logic cơ bản của nguyên tắc này là, con người có xu hướng tự nhiên trong việc đưa ra quyết định và đầu tư trong lĩnh vực mà họ quen thuộc nhất, vì sự quen thuộc mang lại cảm giác an toàn và giảm thiểu sự không chắc chắn.

Đối với những người 70, những ngôi nhà mà họ có thể nhìn thấy và chạm vào là tài sản chắc chắn nhất. Đối với những người 80, những sản phẩm internet mà họ sử dụng hàng ngày là những khoản đầu tư đáng tin cậy nhất.

Đối với thế hệ 00, thời gian họ dành trong thế giới ảo thậm chí còn vượt qua thế giới vật lý. Những đồ vật ảo có thể giao dịch, có thể khoe khoang, có thể mang lại giá trị xã hội, đối với họ, tính xác thực và sự chắc chắn của chúng không hề kém cạnh so với một bất động sản trong mắt thế hệ trước.

Nhận thức này, được ăn sâu vào môi trường phát triển, một khi hình thành sẽ rất khó thay đổi, nó sẽ tiếp tục dẫn dắt dòng chảy tài sản của họ trong nhiều thập kỷ tới.

Bàn tay thứ hai là sự chuyển giao niềm tin giữa các thế hệ.

Sự tin tưởng của thế hệ 70 được xây dựng trên quốc gia và đất đai, một cuốn (chứng nhận bất động sản) đỏ là nguồn gốc an toàn nhất của họ. Sự tin tưởng của thế hệ 80 bắt đầu chuyển sang tổ chức thương mại và hợp đồng pháp lý, một thỏa thuận quyền chọn có in logo công ty đại diện cho quyền chia sẻ giá trị tương lai của một tổ chức thương mại.

Đến thế hệ 00, nền tảng của sự tin tưởng đang chuyển từ các tổ chức có thẩm quyền sang sự đồng thuận trên mạng.

Họ tin vào mã, tin vào thuật toán, tin vào sự khan hiếm được công nhận bởi hàng triệu game thủ trên toàn cầu. Một giá trị băm được ghi lại trên blockchain, hoặc một skin có lượng tồn kho cực thấp trên máy chủ toàn cầu của CS:GO, trong mắt họ, thậm chí còn đáng tin hơn một tài liệu mô tả sản phẩm tài chính do ngân hàng phát hành.

Bàn tay thứ ba là sự tự thực hiện của hiệu ứng mạng.

Khi một thế hệ tập trung sự chú ý, thời gian và tiền bạc vào một lĩnh vực mới nổi, sẽ tạo ra hiệu ứng mạng mạnh mẽ. Càng nhiều người tham gia, giá trị của lĩnh vực đó càng cao; giá trị càng cao lại thu hút nhiều nhân tài và vốn đầu tư, từ đó hình thành một vòng tuần hoàn tích cực, cuối cùng tự thực hiện thành cơn gió tài sản của thời đại tiếp theo.

Hai mươi năm vàng của bất động sản, làn sóng khởi nghiệp của internet, đều tuân theo quy luật này. Ngày nay, hàng triệu thanh niên đang xây dựng mạng xã hội, hệ thống kinh tế và bản sắc văn hóa mới trong thế giới ảo. Sức mạnh này, được hình thành từ sự đồng thuận tập thể, đang thiết lập một nền tảng vững chắc cho giá trị của tài sản số.

Hiểu được ba quy luật này, chúng ta mới thực sự hiểu tại sao một số nhà giao dịch chứng khoán Mỹ, sau khi bong bóng metaverse vỡ, vẫn cho rằng Roblox bị đánh giá thấp nghiêm trọng. Bởi trong mắt họ, Roblox đã không còn là một công ty game đơn giản, mà là một cánh cửa dẫn đến thế giới tài sản tương lai, được thúc đẩy bởi nhận thức bị khóa, sự chuyển giao niềm tin và hiệu ứng mạng.

Công ty bị gán nhãn sai

Từ lâu, mọi người đã quen với việc đánh giá Roblox theo tiêu chuẩn của các công ty game, so sánh nó với các ông lớn game truyền thống như Activision Blizzard, EA.

Nhưng không thể đo lường giá trị của một cơ sở hạ tầng tài chính bằng thước đo của một công ty game. Mô hình kinh doanh cốt lõi của Roblox không phải là sản xuất và bán game, mà là cung cấp một hệ thống kinh tế hoàn chỉnh và khép kín. Trong hệ thống này, nó đóng vai trò bốn vai trò quan trọng.

Thứ nhất, nó là người sáng tạo thế giới. Nó cung cấp động cơ vật lý, công cụ phát triển và máy chủ, cho phép các nhà sáng tạo có thể xây dựng thế giới ảo của mình với chi phí thấp như chơi Lego.

Thứ hai, nó là ngân hàng trung ương. Nó phát hành và quản lý đồng tiền duy nhất trong thế giới này, Robux. Nó quyết định lượng phát hành Robux, tỷ lệ lạm phát, và quan trọng nhất là tỷ giá hối đoái giữa Robux và đồng tiền thế giới thực (USD).

Thứ ba, nó là cơ quan thuế và cổng thanh toán. Mỗi giao dịch diễn ra trên nền tảng, dù là người dùng mua đồ vật ảo hay nhà phát triển rút Robux, Roblox sẽ lấy một tỷ lệ phí từ đó. Nó xử lý hàng triệu giao dịch nhỏ hàng ngày, rất giống với Alipay hoặc WeChat Pay.

Thứ tư, nó là cơ quan quản lý thị trường. Nó có trách nhiệm duyệt tất cả nội dung trên nền tảng, chống gian lận và hành vi phi pháp, duy trì sự ổn định và công bằng của toàn bộ hệ thống kinh tế.

Bốn vai trò này cộng lại, tạo thành một nền kinh tế nền tảng điển hình. Nó không trực tiếp sản xuất hàng hóa (trò chơi), mà kiếm lợi bằng cách thiết lập quy tắc, cung cấp dịch vụ và thu thuế. Điều này giống như logic kinh doanh của các nền tảng như Alibaba, Amazon.

Từ góc độ này, việc Roblox chi trả hơn 1 tỷ USD cho các nhà sáng tạo vào năm 2025, ý nghĩa của những số liệu này hoàn toàn khác. Đây không còn là 'chi phí của một công ty game', mà là 'thu nhập khả dụng của cư dân' trong một nền kinh tế khổng lồ. Hoạt động kinh tế phát sinh từ toàn bộ nền tảng giống như GDP của một quốc gia.

Tuy nhiên, một nền kinh tế khổng lồ như vậy, tại sao vẫn tiếp tục thua lỗ? Đây chính là nguồn gốc gây ra sự bối rối của thị trường đối với nó và cũng là lý do chính khiến nó bị đánh giá thấp.

Thua lỗ của Roblox là một loại thua lỗ có cấu trúc, là lựa chọn chủ động. Cấu trúc chi phí doanh thu của nó hoàn toàn khác với các công ty truyền thống. Mỗi 1 USD chi tiêu, khoảng 49% số tiền đó đã ra đi trước khi Roblox có thể xác nhận là doanh thu, trong đó 22% trả cho các cửa hàng ứng dụng như Apple, Google như một khoản phí kênh, và 27% trả cho các nhà sáng tạo. Số tiền còn lại còn phải dùng để chi trả cho chi phí máy chủ, nghiên cứu và phát triển, quản lý.

Mô hình này, dưới con mắt của những nhà đầu tư tìm kiếm lợi nhuận ngắn hạn, là điều không thể chấp nhận. Nhưng nếu so sánh nó với Alipay thời kỳ đầu, sẽ dễ dàng hiểu được.

Trong nhiều năm đầu, Alipay cũng phải chịu thua lỗ lớn. Bởi vì nó gánh chịu tất cả chi phí xây dựng hạ tầng và giáo dục người dùng, thông qua việc chi một lượng lớn tiền trợ cấp để tạo thói quen thanh toán di động cho một thế hệ. Khi mọi người đã quen với việc thanh toán bằng mã quét, khi nó trở thành hạ tầng không thể thiếu của toàn bộ xã hội thương mại, giá trị hàng ngàn tỷ của nó mới thực sự được thể hiện.

Tất nhiên, Roblox và Alipay vẫn có sự khác biệt cơ bản. Điều trước gắn liền với bối cảnh giải trí, trong khi điều sau giải quyết nhu cầu thanh toán thiết yếu. Nhưng về mặt chiến lược, trong việc sử dụng thua lỗ để đổi lấy thói quen giữa các thế hệ, chúng lại đáng ngạc nhiên là rất giống nhau.

Sự suy thoái của metaverse lại là một điều tốt cho Roblox. Nó đã rửa sạch bong bóng đầu cơ, khiến mọi người không còn nhầm lẫn nó với những khái niệm rỗng, từ đó có cơ hội nhìn rõ giá trị thực của nó, đó là một cơ sở hạ tầng tài chính có sức mạnh mạng và hệ thống kinh tế khép kín, gắn liền với cuộc sống hàng ngày của hàng triệu thanh thiếu niên.

Câu trả lời cho thập kỷ tới

Giáo dục tài chính của một thời đại đang chuyển từ thế giới vật lý sang thế giới số.

Khi một thế hệ được khởi đầu tài chính trong một thực hành kinh doanh của thế giới ảo; khi tài sản đầu tiên của họ là một skin trò chơi có thể giao dịch; khi niềm tin của họ vào ví điện tử vượt qua sự phụ thuộc vào ngân hàng vật lý, một mô hình kinh tế hoàn toàn mới đã được khởi đầu.

Cách chúng ta hiểu Roblox như một nền tảng hôm nay sẽ quyết định cách chúng ta hiểu sự biến đổi thương mại trong thập kỷ tới. Khi người dùng của một công ty cũng là người tiêu dùng, nhà sản xuất, nhà quảng bá và nhà đầu tư của nó, liệu mô hình định giá truyền thống có còn hiệu quả? Khi sản phẩm cốt lõi của một công ty không phải là hàng hóa, mà là một bộ quy tắc kinh tế và một loại tiền tệ lưu thông, chúng ta nên định nghĩa biên giới của nó như thế nào?

Các câu trả lời cho những câu hỏi này không thể tìm thấy trong báo cáo tài chính hôm nay. Nhưng hàng triệu thanh thiếu niên đang sáng tạo, giao dịch và giao lưu trong thế giới ảo, những hành động này đang hình thành một sức mạnh mạnh mẽ để tái định hình cấu trúc thương mại trong tương lai.

Kinh nghiệm lịch sử đã nhiều lần chứng minh rằng, chỉ cần hiểu được những gì thế hệ trẻ định nghĩa là tài sản, ta sẽ hiểu được dòng chảy của sự giàu có trong tương lai.

Mã khóa tài sản của mỗi thế hệ được ghi lại trong mỗi sự đồng thuận mới mà thế hệ đó đạt được.