Într-un interviu comun, Quinn Campbell și co-fondatorul YGG, Gabby Dizon, au analizat în profunzime cum noua divizie de distribuție YGG poate ajuta studiourile de jocuri să ajungă la grupurile de jucători din domeniul Web3 care nu au fost încă pe deplin exploatate, prin crearea jocurilor pe care jucătorii realmente doresc să le joace.



YGG noul ramură de distribuție YGG Play, destinat să ajute studiourile terțe să lanseze jocuri Web3 pentru „geeks ocazionali” (Casual Degens) din întreaga lume, să realizeze comercializarea și să își extindă dimensiunea. „Geeks ocazionali” se referă la acei jucători nativi de criptomonede care pun accent pe distracție, pe jocuri sociale și pe adevărata proprietate digitală. Bazându-se pe ani de experiență în construirea comunității, YGG Play oferă suport de la strategii de intrare pe piață, designul economiei de tokenuri, construcția comunității până la retenția jucătorilor, concentrându-se pe furnizarea unei experiențe fără fricțiune pentru a răspunde nevoilor în continuă evoluție ale ecosistemului jocurilor Web3.


Crearea YGG Play reflectă obiectivul co-fondatorului YGG, Gabby Dizon, de a deservi o piață vastă, dar insuficient deservită. Convingerea sa timpurie că jocurile reprezintă o poartă de acces către Web3 a propulsat YGG să devină partenerul comunitar preferat pentru achiziționarea de utilizatori. Astăzi, YGG se poziționează ca editorul preferat, dedicat creării unei noi categorii care reduce decalajul dintre mecanismele cripto-native și posibilitatea de a juca pe piața de masă.


Pentru a sprijini strategia YGG Play, YGG l-a angajat pe Quinn Campbell, un fost angajat al Voodoo și Sky Mavis, în calitate de consultant de publicare terță parte. Quinn are o experiență de succes atât în ​​jocuri Web2, cât și Web3 și va juca un rol cheie în stabilirea YGG Play ca standard de aur în sectorul jocurilor casual pentru tocilari.


Editorul francez de jocuri mobile Voodoo este un pionier în domeniul jocurilor hiper-casual, lansând hituri precum Helix Jump și Cube Surfer. În perioada petrecută la Voodoo, Quinn a ajutat compania să descopere și să lanseze jocuri pe piața mobilă extrem de competitivă. Veniturile anuale ale gigantului jocurilor mobile au crescut de la 1 milion de euro în 2016 la aproximativ 380 de milioane de euro până la sfârșitul anului 2020 - iar Quinn s-a alăturat companiei în 2020 ca manager de publicare.


În 2021, Quinn și-a început aventura în domeniul jocurilor Web3, alăturându-se Sky Mavis în perioada de apogeu a popularității Axie Infinity. A fost primul angajat din divizia de creștere a Sky Mavis, lucrând îndeaproape cu directorul de creștere Jeffrey „Jihoz” Zirlin pentru a lansa primele șase jocuri terțe pe blockchain-ul Ronin. Până când Quinn a părăsit Sky Mavis, divizia crescuse de la două persoane la peste 30.


În interviul următor, Gabby și Quinn au împărtășit de ce văd genul „Casual Degen” ca pe un gigant adormit în spațiul jocurilor Web3, de ce cred că succesul (LOL Land) poate fi reprodus și eforturile YGG de a conduce următorul metavers.



De ce a ales YGG acest moment pentru a intra în domeniul publicării de jocuri?

Gabby: Înainte de a intra în spațiul cripto, aveam peste 20 de ani de experiență în dezvoltarea de jocuri, așa că revenirea la publicarea de jocuri sub numele YGG este ca și cum aș fi închis cercul. În ultimii ani, am lucrat cu sute de jocuri Web3 - jucându-le, evaluându-le, investind în ele - și ne-am confruntat în mod constant cu o problemă: o deconectare între conținutul pe care îl creează echipele de dezvoltare și ceea ce își doresc cu adevărat utilizatorii cripto.


Există mulți utilizatori în spațiul cripto, nu toți s-ar numi gameri, dar mulți sunt dispuși să încerce un joc dacă este distractiv, ușor, are bucle scurte și recompense la fiecare pas. Acest public este ceea ce numim „tocilari ocazionali”. Observăm o lacună pe piață: acești utilizatori sunt gata să interacționeze cu jocurile, dar puține jocuri le satisfac nevoile. Pur și simplu își doresc un joc distractiv și ușor de utilizat care se integrează în metodele lor de interacțiune Web3 existente.


Am fondat YGG Play deoarece jocurile Web3 nu au atins încă cea mai mare bază de jucători potențiali. Odată cu alăturarea lui Quinn, suntem pregătiți să dezvoltăm categoria „casual geek”, ajutând echipele de jocuri să ajungă la jucătorii care au așteptat jocurile care le înțeleg cu adevărat.


Quinn: Pentru mine, cel mai evident motiv este succesul pe care l-am obținut cu (LOL Land). Pe de o parte, am fost pionierii unui nou gen de jocuri. Acest lucru este incredibil de interesant, deoarece categoria „casual geek” este probabil doar a doua zonă pe care am văzut-o până acum în spațiul jocurilor blockchain care a atins potrivirea produs-piață. De la apariția jocurilor Web3 în 2021, multe teorii timpurii au dispărut în obscuritate. „Joacă și câștigă”, „Joacă pentru a câștiga”, „Joacă pentru a deține” - aceste modele nu au rezistat testului timpului. Dar ceea ce vedem acum în categoria „casual geek” este diferit. Validitatea sa este incontestabilă și este susținută de venituri reale și modele de afaceri.


Pe de altă parte, (LOL Land) a stimulat deja cererea pentru acest tip de joc. Valorificând infrastructura comunității YGG, suntem capabili să satisfacem și această cerere. Prin urmare, am reușit să cultivăm un grup de jucători care iubesc cu adevărat jocurile „casual geek”, motiv pentru care YGG a trecut la publicare.


Cheia domeniului jocurilor Web3 constă mai întâi în identificarea cererii de jocuri și apoi în găsirea ofertei de jocuri care pot satisface această cerere. Problema ofertei este relativ ușor de rezolvat; provocarea este cererea. Am reușit să captăm această cerere prin (LOL Land), ceea ce ne oferă un excelent punct de plecare.


„Majoritatea oamenilor care lucrează în industria jocurilor Web3 nu înțeleg cu adevărat publicarea. Dar asta nu pentru că nu sunt dispuși să încerce; de ​​fapt, toată lumea vrea să înțeleagă. Pentru fiecare studio, a putea publica propriile jocuri este ca și cum ar ajunge în Valhalla (paradisul din mitologia nordică).” — Quinn Campbell
Având în vedere stadiul actual al dezvoltării jocurilor Web3, ce deficiențe există încă în descoperirea și monetizarea jocurilor? Cum intenționează YGG să adopte diferite strategii pentru a aborda aceste probleme?

Gabby: Am văzut diverse narațiuni care au dominat pe rând industria, până în punctul în care am uitat în cele din urmă promisiunea inițială a jocurilor Web3 - o economie condusă de jucători și un ecosistem deschis. Am devenit prea obsedați de narațiunile care pun „distracția pe primul loc”, neglijând structurile de joc care îi mențin cu adevărat pe jucători implicați. Acum, vrem să ne concentrăm din nou pe aceste elemente fundamentale.


YGG a construit deja un sistem pentru livrarea de jocuri către publicul său țintă. Sperăm să construim pe această bază pentru a ajuta jocurile să ajungă la jucătorii potriviți și pentru a ne asigura că investiția lor se amortizează.


Quinn: Cred chiar că rezultatul acelor narațiuni din trecut este că jocurile Web3 nu sunt de fapt la fel de distractive ca jocurile Web2. Pentru jocurile „casual geek”, revenim la mecanismele care au făcut Web3 să iasă în evidență. Vrem să lansăm mai multe jocuri care integrează economia token-urilor în buclele lor de bază și să proiectăm mai multe sisteme care să încorporeze funcții cripto în experiența de joc. Aceasta este tocmai cea mai mare descoperire pe care tehnologia blockchain și cripto au adus-o industriei jocurilor.


Quinn, ce lecții învățate din experiențele tale la Sky Mavis și Voodoo vei aplica la publicarea de jocuri „casual geek”?

Quinn: Majoritatea oamenilor care lucrează în industria jocurilor Web3 nu înțeleg cu adevărat publicarea. Dar asta nu pentru că nu sunt dispuși să încerce; de ​​fapt, toată lumea vrea să înțeleagă. Pentru fiecare studio, a putea să-și publice propriile jocuri este ca și cum ar ajunge în Valhalla (paradisul din mitologia nordică).


Am avut norocul să-mi încep cariera în divizia de publicare a jocurilor Voodoo. Un articol din Deconstructor of Fun menționează că Voodoo testează aproximativ 2.000 de prototipuri de jocuri pe an. Când am fost acolo, testam de aproximativ patru ori mai mult, iar numărul de prototipuri respinse era, de asemenea, de patru ori mai mare. Era un model extrem de bazat pe date. Cred că acest model este crucial - și de fapt se aliniază foarte bine cu ceea ce făceam la YGG, deoarece jocurile pe care doream să le publicăm erau foarte similare cu jocurile hiper-casual cu care Voodoo era popular la nivel global.


Cât despre Sky Mavis, am fost implicat în lansarea primelor șase jocuri blockchain Ronin de acolo. Acolo am intrat cu adevărat în lumea jocurilor Web3. Am petrecut aproape doi ani acolo, începând cu primele zile ale Axie Infinity. Tot ce am învățat despre dezvoltarea și creșterea jocurilor Web3 a venit de la Axie Infinity - și, de asemenea, de la Jihoz, care este probabil cea mai bună persoană din domeniul creșterii jocurilor Web3. Am fost prima persoană angajată de Jihoz. Înainte să mă alătur, el era singura persoană din întregul departament de creștere. Când am plecat, departamentul avea aproximativ 30 de oameni. Acea experiență a fost incredibil de interesantă, ca și cum aș fi mers pe o rachetă, și sunt incredibil de mândru de tot ce am făcut în timp ce lucram acolo.


Așadar, tot ce am învățat în domeniul publicării, al dezvoltării afacerilor și al colaborării cu studiouri pentru dezvoltarea și publicarea jocurilor îmi este de folos acum. E o senzație minunată.


„Adevărata oportunitate pentru jocurile Web3 constă în genul casual. Când o singură rundă a unui joc durează doar câteva secunde, cu o investiție mică, dar recompense mari, poate atrage pe toată lumea.” — Gabby Dizon
În prima serie de parteneriate de publicare cu terți a YGG, cu ce tipuri de jocuri, dezvoltatori sau chiar echipe ați dori să colaborați?

Gabby: În prezent, căutăm studiouri de jocuri Web3 care au deja produse dezvoltate și au o buclă de joc de bază scurtă și ușor de jucat.


Quinn: Deci, dacă cineva vine la noi cu o buclă de joc de 10 minute, e prea mult. Să joci (LOL Land) e ca un joc de 30 de secunde. E ca și cum ai mânca un mini-baton Snickers - se termină repede. Vrem să ne concentrăm pe studiourile care au dezvoltat deja astfel de jocuri. Deja gândesc într-un mod „de tocilari”, tratând economia token-urilor ca pe o parte centrală a jocului, nu doar ca pe un add-on.


Pentru studiourile care nu au atins încă acest nivel, suntem dispuși să le oferim o mână de ajutor. Vrem ca dezvoltatorii să vadă noul ciclu de monetizare pe care l-am creat.


Ce practici industriale credeți că YGG are capacitatea de a promova sau de a remodela complet?

Gabby: În ultimii ani, un obiectiv major al industriei a fost crearea unui joc Web3 AAA care să poată intra în mainstream. Am avut mai multe jocuri care au devenit populare printre jucătorii Web3, dar nu au primit prea multă atenție din partea jucătorilor Web2.


Adevărata oportunitate pentru jocurile Web3 constă în genul casual. Atunci când o singură rundă a unui joc durează doar câteva secunde, cu o investiție mică, dar recompense mari, poate atrage pe toată lumea - jucători, pasionați de criptomonede și poate chiar mame cărora le plac jocuri precum Candy Crush.


Quinn: În momentul de față, toată lumea e obsedată de permisele de luptă și de recompensele din clasament, așa că atunci când le introducem conceptul de „tocilari ocazionali”, la asta se gândesc. Aceasta este tendința generală actuală. La asta se gândesc oamenii când se gândesc la mecanici de „tocilari”. Dar este o buclă meta-joc care durează un sezon întreg.


De fiecare dată când ne așezăm la masă cu un studio și le explicăm diferențele, vedem pe chipul lor un moment de revelație bruscă. Acele studiouri care înțeleg vin apoi la noi cu interpretări fantastice de „tocilar casual”, la unele dintre ele nici măcar nu ne-am gândit înainte.


Cum arată succesul pentru ecosistemul YGG în sens larg?

Gabby: Consolidăm „casual geek” ca o tendință generală. Construim o platformă care permite lansarea mai multor jocuri dezvoltate pentru pasionații de criptomonede, atingerea publicului țintă și construirea unor comunități autentice în jurul lor. Dacă vom realiza acest lucru, vom putea servi mai bine comunitatea cripto. Și dacă o vom face și mai bine, putem deschide ușa unui public mai larg pentru a încerca jocurile Web3.


Quinn: În primul rând, sperăm să lansăm rapid o serie de jocuri grozave anul acesta. Asta înseamnă lansarea a 3 până la 5 jocuri până la sfârșitul anului, ceea ce este perfect realizabil. În al doilea rând, toate aceste jocuri trebuie să aibă indicatori cheie de performanță (KPI) excelenți. Aceasta include nu doar implicarea utilizatorilor, ci și veniturile. În cele din urmă, sperăm să dezvoltăm cu adevărat YGG Play astfel încât să poată face față cererii mari pentru serviciile noastre.


Pentru a realiza acest lucru, trebuie să devenim editori de jocuri „casual geek”, lăsându-ne amprenta asupra peisajului jocurilor Web3 prin intermediul titlurilor noastre „casual geek”. Vom avea o influență semnificativă în munca noastră, permițându-ne să experimentăm pe larg cu jocurile pe care le recenzăm și cu care, în cele din urmă, colaborăm, rafinându-ne continuu procesele. Aceasta va fi Valhalla noastră (locația ideală).