W wspólnej rozmowie Quinn Campbell i współzałożyciel YGG Gabby Dizon szczegółowo omówili, jak nowo utworzony dział wydania YGG może pomóc studiom gier dotrzeć do niedostatecznie wykorzystywanej grupy graczy w przestrzeni Web3, tworząc gry, które gracze naprawdę chcą grać.



Nowo powstały oddział wydania YGG, YGG Play, ma na celu pomoc studiom trzecim w wprowadzaniu gier Web3 dla globalnej społeczności „casual degen”, komercjalizacji i skalowania. „Casual degen” to ci, którzy cenią sobie zabawę, społeczne aspekty gry oraz prawdziwą cyfrową własność. Dzięki wieloletniemu doświadczeniu w budowaniu społeczności, YGG Play oferuje wsparcie end-to-end, od strategii wprowadzenia na rynek, przez projektowanie ekonomii tokenów, po budowę społeczności i retencję graczy, koncentrując się na zapewnieniu bezproblemowego doświadczenia, aby sprostać ewoluującym potrzebom ekosystemu gier Web3.


Założenie YGG Play odzwierciedla cel współzałożyciela YGG, Gabby'ego Dizona, aby obsługiwać ogromny, ale niedostatecznie zaspokojony rynek. Już na początku wierzył, że gry są punktem wejścia do Web3, co doprowadziło do tego, że YGG stało się preferowanym partnerem społecznościowym w wprowadzaniu użytkowników do tej dziedziny. Dziś YGG pozycjonuje się jako preferowany wydawca, dążąc do stworzenia nowej kategorii, która wypełnia lukę między rodzimymi mechanizmami kryptograficznymi a użytecznością dla rynku masowego.


Aby wesprzeć strategiczne cele YGG Play, YGG zatrudniło byłych pracowników Voodoo i Sky Mavis, Quinna Campbella, jako doradcę ds. wydania dla studiów zewnętrznych. Quinn ma udokumentowane osiągnięcia w obszarze gier Web2 i Web3, a jego rola będzie kluczowa w ustaleniu YGG Play jako złotego standardu w branży gier casual degen.


Francuski wydawca gier mobilnych Voodoo jest pionierem gier hyper-casual, wprowadzając takie hity jak (Helix Jump) i (Cube Surfer). W czasie pracy w Voodoo Quinn pomógł firmie odkryć i wprowadzić do konkurencyjnego rynku gier mobilnych nowe produkty. Roczne przychody tego giganta gier mobilnych wzrosły z 1 miliona euro w 2016 roku do około 380 milionów euro pod koniec 2020 roku - a Quinn dołączył do firmy w 2020 roku jako menedżer wydania.


W 2021 roku Quinn rozpoczął swoją podróż w grach Web3 - dołączył do Sky Mavis w momencie, gdy (Axie Infinity) zyskiwało ogromną popularność. Był pierwszym pracownikiem działu wzrostu Sky Mavis, ściśle współpracując z dyrektorem ds. wzrostu, Jeffreyem „Jihoz” Zirlinem, biorąc udział w wydaniu pierwszych 6 zewnętrznych gier na łańcuchu Ronin. Kiedy Quinn opuścił Sky Mavis, dział ten rozrósł się z 2 do ponad 30 osób.


W kolejnej rozmowie Gabby i Quinn podzielili się tym, dlaczego uważają, że kategoria „casual degen” jest uśpionym gigantem w przestrzeni gier Web3, dlaczego wierzą, że sukces (LOL Land) można powtórzyć oraz jakie wysiłki podejmuje YGG, aby prowadzić do następnego metawersum.



Dlaczego YGG wybiera ten moment na wejście w obszar wydania gier?

Gabby: Przed wejściem w obszar kryptowalut miałem ponad 20-letnie doświadczenie w tworzeniu gier, więc teraz, wracając do branży gier jako YGG, czuję się, jakbym wracał do punktu wyjścia. W ciągu ostatnich kilku lat mieliśmy kontakt z setkami gier Web3 - graliśmy w te gry, ocenialiśmy je, inwestowaliśmy w nie - i w tym czasie nieustannie dostrzegaliśmy problem: treści tworzone przez zespoły deweloperskie nie odpowiadały na rzeczywiste potrzeby użytkowników kryptograficznych.


W obszarze kryptowalut jest wielu użytkowników, którzy nie wszyscy nazywają siebie graczami, ale jeśli doświadczenie gry jest interesujące, łatwe i cykle gier są krótkie, a każdy krok przynosi nagrody, wielu z nich jest skłonnych spróbować. Ten rodzaj publiczności to to, co nazywamy „casual degen”. Zauważamy, że na rynku istnieje luka: ci użytkownicy są gotowi zaangażować się w gry, ale rzadko pojawiają się gry, które odpowiadają ich potrzebom. Po prostu chcą łatwej i zabawnej gry, która wkomponuje się w ich obecny sposób interakcji z Web3.


Założyliśmy YGG Play, ponieważ gry Web3 jeszcze nie odkryły swojego największego potencjalnego rynku graczy. Z udziałem Quinna jesteśmy gotowi do wzrostu kategorii „casual degen”, pomagając zespołom gier dotrzeć do graczy, którzy czekają na naprawdę odpowiednie gry.


Quinn: Najbardziej oczywistym powodem dla mnie jest sukces, który już osiągnęliśmy w (LOL Land). Z jednej strony stworzyliśmy nowy typ gry. To bardzo ekscytujące, ponieważ kategoria „casual degen” może być drugim obszarem, w którym widziałem, że produkt i rynek pasują do siebie w dziedzinie gier blockchain. Od momentu wybuchu fali gier Web3 w 2021 roku wiele wczesnych teorii stopniowo zniknęło. „Zarabiaj podczas gry”, „Zagraj i zarób”, „Graj i posiadam” - te modele nie przeszły długoterminowych testów. Ale sytuacja, którą teraz widzimy w kategorii „casual degen”, jest inna. Jego zasadność jest niekwestionowana, a rzeczywiście istnieją realne przychody i modele biznesowe, które ją wspierają.


Z drugiej strony, (LOL Land) już stymuluje popyt na tego rodzaju gry. Dzięki infrastrukturze społeczności YGG możemy również zaspokoić ten popyt. Dlatego jesteśmy w stanie wykształcić grupę graczy, którzy naprawdę kochają gry „casual degen”, co jest powodem, dla którego YGG przekształca się w wydawcę.


Kluczowe w przestrzeni gier Web3 jest to, aby najpierw zidentyfikować zapotrzebowanie na gry, a następnie znaleźć gry, które mogą to zapotrzebowanie zaspokoić. Strona podażowa jest stosunkowo łatwa do rozwiązania, trudna jest strona popytowa. A my już dzięki (LOL Land) skutecznie uchwyciliśmy zapotrzebowanie, co daje nam doskonały punkt wyjścia.


„Większość osób pracujących w branży gier Web3 w rzeczywistości nie rozumie działalności wydawniczej. Ale to nie dlatego, że nie chcą próbować; w rzeczywistości wszyscy chcą to zrozumieć. Dla każdego studia możliwość samodzielnego wydania gry to jak dotarcie do Walhalli.” - Quinn Campbell
Jakie są nadal niedobory w zakresie odkrywania i monetyzacji gier w obecnym stanie rozwoju gier Web3? Jakie różne strategie planuje YGG wdrożyć, aby to rozwiązać?

Gabby: Widzimy, jak różne narracje dominują w branży, aż w końcu zapomnieliśmy o pierwotnym zobowiązaniu gier Web3 - systemie ekonomicznym napędzanym przez graczy i otwartym ekosystemie. Byliśmy kiedyś zbyt zafascynowani narracją „zabawa na pierwszym miejscu”, ignorując struktury rozgrywki, które naprawdę utrzymują graczy zaangażowanych. Teraz chcemy skoncentrować się ponownie na tych podstawowych elementach.


YGG już zbudowało system dostarczania gier do docelowej publiczności. Chcemy na tym bazować i dalej rozwijać się, pomagając grom dotrzeć do odpowiednich graczy i zapewniając, że ich zaangażowanie przyniesie zyski.


Quinn: Uważam nawet, że wyniki narracji z przeszłości prowadzą do tego, że gry Web3 w rzeczywistości nie są tak ciekawe jak gry Web2. Natomiast w przypadku gier „casual degen” wracamy do mechanizmów, które mogą wyróżnić Web3. Chcemy wydawać więcej gier, które wprowadzają ekonomię tokenów do rdzenia cyklu, projektować więcej systemów, które integrują funkcje kryptograficzne z doświadczeniem gry. To jest największy przełom, jaki technologia blockchain i kryptografia przyniosły branży gier.


Quinn, jakie doświadczenia zdobyte w Sky Mavis i Voodoo zamierzasz wykorzystać w pracy wydawniczej gier „casual degen”?

Quinn: Większość osób pracujących w branży gier Web3 w rzeczywistości nie rozumie działalności wydawniczej. Ale to nie dlatego, że nie chcą próbować, w rzeczywistości wszyscy chcą to zrozumieć. Dla każdego studia możliwość samodzielnego wydania gry to jak dotarcie do Walhalli.


Miałem szczęście, że moją karierę rozpocząłem w dziale wydania gier Voodoo. Na (Deconstructor of Fun) był artykuł, który wspomina, że Voodoo testuje około 2000 prototypów gier rocznie. Kiedy tam byłem, liczba testowanych prototypów była mniej więcej czterokrotnością tej liczby, a liczba odrzuconych projektów również była czterokrotna. To był model oparty na danych w ekstremalnym stopniu. Uważam, że ten model jest kluczowy - i w rzeczywistości idealnie pasuje do pracy, którą wykonujemy w YGG, ponieważ gry, które chcemy wydawać, są bardzo podobne do niezwykle popularnych gier hyper-casual Voodoo.


Jeśli chodzi o Sky Mavis, uczestniczyłem w wydaniu pierwszych 6 gier na łańcuchu Ronin. To tam naprawdę wszedłem w świat gier Web3. Byłem tam prawie dwa lata od wczesnych dni (Axie Infinity). Cała wiedza, jaką zdobyłem na temat rozwoju gier Web3 i wzrostu gier Web3, pochodzi z (Axie Infinity) - także od Jihoza, który być może jest jednym z najlepszych w dziedzinie wzrostu gier Web3. Byłem pierwszą osobą, którą Jihoz zatrudnił. Zanim dołączyłem, w całym dziale wzrostu był tylko on. Kiedy odszedłem, dział miał już około 30 osób. To doświadczenie było jak jazda na rakiecie, a ja jestem niezwykle dumny z wszystkiego, co zrobiłem w tym czasie.


Więc wszystko, czego nauczyłem się w zakresie wydania, budowy biznesu oraz współpracy z studiami nad rozwojem i wydawaniem gier, teraz może być wykorzystane. To uczucie jest znakomite.


„Prawdziwa szansa dla gier Web3 leży w kategorii casual. Kiedy pojedyncza runda gry trwa zaledwie kilka sekund, a zaangażowanie jest niskie, ale zyski są wysokie, można przyciągnąć wszystkich.” - Gabby Dizon
W pierwszych współpracach wydawniczych YGG z zewnętrznymi studiami, z jakimi rodzajami gier, deweloperów czy zespołów chcecie współpracować?

Gabby: Obecnie szukamy studiów gier Web3, które już opracowały produkty i mają krótkie oraz łatwe do grania główne cykle gier.


Quinn: Więc jeśli ktoś przychodzi do nas z cyklem gry trwającym 10 minut, to zbyt długo. Grając w (LOL Land), można rozegrać rundę w 30 sekund. To jak zjedzenie kawałka mini Snickersa – szybko się kończy. Chcemy skupić się na studiach, które już stworzyły takie gry. Myślą one w sposób „geekowski”, traktując ekonomię tokenów jako kluczowy element rozgrywki, a nie dodatku.


Dla tych studiów, które jeszcze nie osiągnęły tego poziomu, również chętnie wyciągniemy pomocną dłoń. Chcemy, aby deweloperzy zobaczyli nowy cykl monetyzacji, który stworzyliśmy.


Jakie branżowe praktyki uważasz, że YGG ma zdolność przełamać lub całkowicie przekształcić?

Gabby: W ciągu ostatnich kilku lat jednym z głównych celów branży było stworzenie AAA gry Web3, która zyskałaby mainstreamową uwagę. Mamy kilka gier, które stały się popularne wśród graczy Web3, ale nie zyskały zbyt wielu zwolenników wśród graczy Web2.


Prawdziwa szansa dla gier Web3 leży w kategorii casual. Kiedy pojedyncza runda gry trwa zaledwie kilka sekund, a zaangażowanie jest niskie, ale zyski są wysokie, można przyciągnąć wszystkich - niezależnie od tego, czy są graczami, entuzjastami kryptowalut, a nawet mamami, które mogą lubić gry takie jak (Candy Crush).


Quinn: Teraz wszyscy są zafascynowani przechodnimi biletami i nagrodami w rankingach, więc kiedy przedstawiamy im koncepcję „casual degen”, to właśnie to mają na myśli. To obecny główny trend. Kiedy ludzie myślą o mechanizmach „geek”, myślą o tym. Ale to jest mechanika, która trwa przez cały sezon.


Za każdym razem, gdy siadamy z studiem, aby wyjaśnić różnice, możemy zobaczyć moment ich zrozumienia. Te studia, które zrozumiały, przychodzą do nas z naprawdę świetnymi interpretacjami modelu „casual degen”, a niektóre z nich są nawet takie, o których wcześniej nie pomyśleliśmy.


Jak wygląda sukces w szerszym ekosystemie YGG?

Gabby: Ustalamy „casual degen” jako dominujący trend. Tworzymy platformę, która pozwala większej liczbie gier rozwijanych dla kryptograficznych geeków dotrzeć do docelowych graczy i zbudować prawdziwe społeczności wokół tych gier. Jeśli osiągniemy ten cel, będziemy w stanie dobrze obsługiwać społeczność kryptograficzną. A jeśli zrobimy to jeszcze lepiej, możemy otworzyć drzwi dla szerszej publiczności, aby spróbować gier Web3.


Quinn: Po pierwsze, chcemy w tym roku szybko wprowadzić na rynek szereg ekscytujących gier. To znaczy, chcemy wydać 3 do 5 gier do końca roku, co jest całkowicie osiągalne. Po drugie, wszystkie te gry muszą mieć doskonałe kluczowe wskaźniki wydajności (KPI). Nie tylko zaangażowanie użytkowników, ale także przychody. Wreszcie, chcemy naprawdę dobrze zbudować YGG Play, aby mogło zaspokoić ogromny popyt na nasze usługi.


Aby to osiągnąć, musimy stać się wydawcą gier „casual degen”, zostawiając ślad w przestrzeni gier Web3 dzięki naszym grom „casual degen”. Będziemy mieć znaczący wpływ na naszą pracę, przeprowadzając wiele eksperymentów poprzez gry, które zatwierdzimy i ostatecznie współpracujemy, nieustannie doskonaląc nasze procesy. To będzie nasza Walhalla.