Lorsque je lis attentivement la description de la campagne Vanar, ce qui ressort n'est pas un argument de fonctionnalité axé sur la chaîne. Vanar est positionné comme un L1 conçu pour l'adoption dans le monde réel, et le texte soutient cet objectif en nommant des secteurs grand public et des produits spécifiques, avec le réseau de jeux VGN et le jeu mis en avant, ainsi que le divertissement et les marques en tant que partie de l'expérience de l'équipe. Il est également indiqué que Vanar est alimenté par le jeton VANRY, mais l'argument d'adoption dans la description est porté par des produits et des secteurs, pas par des discussions sur les jetons.
La thèse : l'adoption de Vanar dépend de la rétention créée par des produits consommateurs, et le chemin le plus clair dans le texte de la campagne est une expérience d'entrée axée sur les jeux qui introduit le Web3 à travers ce pour quoi les utilisateurs se présentent déjà.
Cela crée un compromis UX. Si la première expérience est conçue pour se sentir comme un produit consommateur normal, moins de personnes abandonnent le premier jour, mais le système doit travailler plus dur pour maintenir l'intention de l'utilisateur claire lorsque les comptes et les actifs sont impliqués. Si la première expérience est conçue pour maximiser le contrôle explicite et la visibilité dès le premier écran, le flux devient plus difficile pour les utilisateurs grand public, et beaucoup n'atteignent jamais le point où le produit devient une partie de leur routine.
Le réseau de jeux VGN impose une surface d'acquisition et d'utilisation axée sur les jeux pour Vanar.
En termes simples, la campagne indique où elle s'attend à ce que l'utilisation commence. Elle nomme le réseau de jeux VGN comme un produit Vanar connu et place les jeux au centre de la liste des verticales grand public. Cela compte parce que les jeux sont structurés autour des sessions et des comportements de retour, ce qui rend l'utilisation répétée une attente normale plutôt qu'un bonus. Si les utilisateurs rencontrent Vanar pour la première fois à travers un réseau de jeux, le premier contact est façonné par les modèles UX de jeu au lieu des rituels natifs à la crypto, ce qui aligne l'expérience initiale sur la rétention par défaut.
Cela compte pour le principal flux de travail de la campagne car l'objectif déclaré est l'adoption dans le monde réel à travers plusieurs verticales grand public, y compris les jeux, le métavers, l'IA, l'écologie et les solutions de marque, soutenues par une équipe ayant de l'expérience dans les jeux, le divertissement et les marques. Une surface axée sur les jeux est également l'endroit le plus simple pour tester si le cadre d'adoption tient, car le comportement de retour est mesurable et comparable dans des contextes de jeux grand public. Si la rétention apparaît dans le produit que la campagne nomme explicitement, cela soutient la revendication plus large que Vanar peut servir des catégories grand public sans exiger que les utilisateurs commencent en tant que natifs de la crypto.
Les contraintes de sécurité et de plan de contrôle sont non négociables dans cette approche. Lorsque les utilisateurs accèdent au réseau de jeux VGN ou à d'autres surfaces consommateurs, le consentement doit rester lisible au moment où des actions changeant la valeur se produisent à l'intérieur d'une session, comme lorsque qu'un objet est créé, déplacé ou échangé d'une manière que l'utilisateur ressent comme une propriété. Une exigence concrète est que le flux de jeu ne doit pas brouiller la frontière entre un clic normal dans l'application et une action de valeur changeante dans le portefeuille, même lorsque l'intégration est simplifiée. Les utilisateurs grand public ne séparent pas « le jeu » de « la chaîne » lorsque quelque chose ne va pas, donc la base est un comportement prévisible dans l'utilisation ordinaire, des moments de confirmation clairs pour les actions changeant la valeur, et des attentes de récupération qui ne dépendent pas des utilisateurs devenant des experts.
La réalité de l'adoption est que l'activité initiale est facile à surévaluer et facile à mal interpréter. La campagne elle-même fournit la bonne perspective en mettant l'accent sur les produits et les verticales grand public plutôt que sur des revendications isolées de la chaîne. Dans cette perspective, la preuve la plus utile est le comportement de retour à l'intérieur des surfaces consommateurs nommées, surtout le réseau de jeux qui est explicitement mentionné. Si le comportement de retour est faible là-bas, le cadre d'adoption perd sa crédibilité peu importe combien de verticales sont listées.
Pour les développeurs, cela pousse à la standardisation vers des flux consommateurs répétables liés aux produits nommés, et non pas des démos uniques. Si la pile de Vanar inclut le réseau de jeux VGN et Virtua Metaverse parmi ses produits connus, les créateurs bénéficient d'attentes d'intégration répétables à travers ces surfaces, telles qu'un flux de compte cohérent, la gestion des stocks, et des modèles de confirmation visibles par l'utilisateur. Ce type de cohérence réduit le risque de construction pour les équipes venant des environnements de jeux, de divertissement et de marque, où les résultats sont jugés par des cohortes de rétention et un engagement récurrent, et non par des événements uniques.
Un cas d'utilisation supplémentaire, non central, qui s'adapte à ce cadre axé sur la rétention est Virtua Metaverse, où la participation continue et l'identité numérique peuvent être façonnées en expériences répétées qui semblent natives à une surface de produit consommateur.
Un deuxième cas d'utilisation supplémentaire, non central, est les solutions de marque, où la condition de succès est un engagement consommateur soutenu à travers des biens numériques et des expériences récurrentes que les gens choisissent de revisiter.
Pour l'adoption du monde réel de Vanar L1 alimentée par VANRY, le test comportemental le plus clair dans le cadre de la campagne est de savoir si les utilisateurs reviennent à travers le réseau de jeux VGN.
Portefeuilles actifs revenant après 30 jours sur le réseau de jeux VGN.
