Lors d'une interview conjointe, Quinn Campbell et le cofondateur de YGG, Gabby Dizon, ont approfondi comment le nouveau département d'édition de YGG aide les studios de jeux à toucher un public de joueurs encore sous-exploité dans l'espace Web3 en créant réellement des jeux que les joueurs veulent jouer.

La nouvelle branche d'édition de YGG, YGG Play, vise à aider les studios tiers à lancer des jeux Web3 auprès de la communauté mondiale des “geeks décontractés”, à les monétiser et à se développer. Les “geeks décontractés” sont des joueurs natifs de la crypto qui accordent de l'importance à l'aspect ludique, au gameplay social et à la véritable propriété numérique. Forts de plusieurs années d'expérience en construction de communautés, YGG Play offre un soutien de bout en bout allant de la stratégie d'entrée sur le marché, à la conception de l'économie des tokens, à la construction de la communauté et à la rétention des joueurs, en mettant l'accent sur la fourniture d'une expérience sans friction pour répondre aux besoins en constante évolution de l'écosystème des jeux Web3.
La création de YGG Play reflète l'objectif du cofondateur de YGG, Gabby Dizon, de servir un marché vaste mais sous-exploité. Il a toujours cru que le jeu est le point d'entrée vers le Web3, ce qui a propulsé YGG en tant que partenaire communautaire de choix pour l'introduction des utilisateurs dans ce domaine. Aujourd'hui, YGG se positionne comme l'éditeur préféré, engagé à créer une nouvelle catégorie qui comble le vide entre les mécanismes natifs de la cryptographie et l'attrait du marché de masse.
Pour soutenir la stratégie de YGG Play, YGG a embauché Quinn Campbell, ancien employé de Voodoo et Sky Mavis, comme consultant en édition tierce. Quinn a un parcours réussi dans les domaines des jeux Web2 et Web3, et il jouera un rôle clé dans la création de YGG Play en tant que norme d'or de l'industrie pour les jeux “geeks décontractés”.
Le développeur de jeux mobiles français Voodoo est un pionnier des jeux hyper-casuals, ayant lancé des succès tels que (Helix Jump) et (Cube Surfer). Pendant son temps chez Voodoo, Quinn a aidé l'entreprise à découvrir et à lancer des produits de jeux sur un marché mobile très compétitif. Les revenus annuels de ce géant des jeux mobiles ont augmenté de 1 million d'euros en 2016 à environ 380 millions d'euros fin 2020 - et Quinn a rejoint l'entreprise en 2020 en tant que responsable de l'édition.
En 2021, Quinn a commencé son voyage dans les jeux Web3 en rejoignant Sky Mavis au moment où (Axie Infinity) explosait. Il a été le premier employé du département de croissance de Sky Mavis, travaillant en étroite collaboration avec le directeur de la croissance, Jeffrey “Jihoz” Zirlin, et a participé au lancement des six premiers jeux tiers sur la chaîne Ronin. Lorsque Quinn a quitté Sky Mavis, le département était passé de 2 à plus de 30 personnes.
Lors de l'interview suivante, Gabby et Quinn ont partagé pourquoi ils considèrent la catégorie des “geeks décontractés” comme un géant endormi dans le domaine des jeux Web3, pourquoi ils croient que le succès de (LOL Land) peut être reproduit, et les efforts de YGG pour mener le prochain métavers.
Pourquoi YGG choisit-il ce moment pour entrer sur le marché de l'édition de jeux?
Gabby: Avant d'entrer dans le domaine de la crypto, j'avais plus de 20 ans d'expérience dans la création de jeux, donc maintenant, revenir dans le domaine de l'édition de jeux sous le nom de YGG a un goût de retour aux sources. Au cours des dernières années, nous avons été exposés à des centaines de jeux Web3 - en jouant à ces jeux, en les évaluant, en y investissant - et nous avons constamment découvert un problème: il y a un décalage entre le contenu que les équipes de développement créent et ce que les utilisateurs de crypto veulent réellement.
Il y a beaucoup d'utilisateurs dans le domaine de la crypto, et tous ne se considèrent pas comme des joueurs. Mais tant que l'expérience de jeu est amusante, décontractée, et que le cycle de jeu est court avec des récompenses à chaque étape, beaucoup de gens sont en fait prêts à essayer. Ce public est ce que nous appelons des “geeks décontractés”. Nous voyons un vide sur le marché: ces utilisateurs sont prêts à s'engager dans le jeu, mais très peu de jeux répondent à leurs besoins. Ils veulent simplement un jeu amusant et décontracté qui s'intègre dans leurs interactions Web3 existantes.
Nous avons créé YGG Play parce que les jeux Web3 n'ont pas encore exploité leur plus grand potentiel de joueurs. Avec l'arrivée de Quinn, nous sommes prêts à faire croître la catégorie “geeks décontractés” et à aider les équipes de jeux à atteindre ces joueurs qui attendent depuis longtemps un jeu qui les comprenne vraiment.
Quinn: Pour moi, la raison la plus évidente est le succès que nous avons déjà obtenu avec (LOL Land). D'une part, nous avons créé un nouveau type de jeu. C'est très excitant, car la catégorie des “geeks décontractés” est peut-être la deuxième que j'ai vue jusqu'à présent dans le domaine des jeux blockchain qui réussit à aligner produit et marché. Depuis le boom des jeux Web3 en 2021, beaucoup des théories initiales ont peu à peu disparu. “Play-to-earn”, “earn while you play”, “own to play” - ces modèles n'ont pas résisté à l'épreuve du temps. Mais ce que nous voyons maintenant dans la catégorie des “geeks décontractés” est différent. Sa validité est indéniable et il existe en effet de véritables revenus et modèles commerciaux qui la soutiennent.
D'un autre côté, (LOL Land) a déjà stimulé la demande pour ce type de jeux. Grâce à l'infrastructure communautaire de YGG, nous avons pu répondre à cette demande. Ainsi, nous avons pu cultiver un groupe de véritables passionnés de jeux “geeks décontractés”, ce qui est précisément la raison pour laquelle YGG se transforme en éditeur.
La clé du domaine des jeux Web3 est qu'il doit y avoir d'abord une demande pour les jeux, puis trouver l'offre de jeux qui peut satisfaire cette demande. L'offre est relativement facile à résoudre, ce qui est difficile, c'est la demande. Et nous avons déjà réussi à capter la demande grâce à (LOL Land), ce qui nous donne un excellent point de départ.
La grande majorité des acteurs du domaine des jeux Web3 ne comprennent pas vraiment le métier de l'édition. Mais ce n'est pas parce qu'ils ne veulent pas essayer, en fait, tout le monde veut comprendre. Pour chaque studio, être capable de publier son propre jeu, c'est comme atteindre Valhalla.
En regardant l'état actuel du développement des jeux Web3, quels sont les manques dans la découverte et la monétisation des jeux ? Comment YGG prévoit-elle de mettre en place une stratégie différente pour y faire face ?
Gabby: Nous avons vu diverses narrations dominer l'industrie, au point d'oublier la promesse initiale des jeux Web3 - un système économique piloté par les joueurs et un écosystème ouvert. Nous avons été trop obnubilés par la narration “le plaisir avant tout”, en négligeant la structure de gameplay qui maintient réellement les joueurs engagés. Maintenant, nous voulons remettre l'accent sur ces fondamentaux.
YGG a déjà construit un système pour amener les jeux à leur public cible. Nous voulons élargir cela pour aider les jeux à atteindre les bons joueurs et nous assurer que leur engagement soit récompensé.
Quinn: Je pense même que les résultats des narrations passées sont que les jeux Web3 ne sont en réalité pas aussi intéressants que les jeux Web2. Et pour les jeux “geeks décontractés”, nous revenons à ce mécanisme qui peut faire ressortir le Web3. Nous voulons publier davantage de jeux qui intègrent l'économie des tokens dans le cycle central, concevoir plus de systèmes intégrant des fonctionnalités crypto dans l'expérience de jeu. C'est là que la blockchain et la technologie crypto apportent la plus grande rupture à l'industrie du jeu.
Quinn, quelles leçons tirées de tes expériences chez Sky Mavis et Voodoo appliqueras-tu à l'édition des jeux “geeks décontractés”?
Quinn: La grande majorité des acteurs du domaine des jeux Web3 ne comprennent pas vraiment le métier de l'édition. Mais ce n'est pas parce qu'ils ne veulent pas essayer, en fait, tout le monde veut comprendre. Pour chaque studio, être capable de publier son propre jeu, c'est comme atteindre Valhalla.
J'ai eu la chance de commencer ma carrière dans le département d'édition de jeux de Voodoo. Un article sur (Deconstructor of Fun) mentionne que Voodoo teste environ 2000 prototypes de jeux chaque année. Lorsque j'étais là-bas, le nombre de prototypes que nous testions était environ quatre fois ce chiffre, et le nombre de prototypes rejetés était également quatre fois plus élevé. C'était un modèle extrêmement axé sur les données. Je pense que ce modèle est crucial - et il s'aligne en réalité très bien avec ce que nous faisons chez YGG, car les jeux que nous voulons publier sont très similaires aux hyper-casuals très populaires de Voodoo.
En ce qui concerne Sky Mavis, j'ai participé à la publication des six premiers jeux de la chaîne Ronin. C'est là que j'ai vraiment fait mes premiers pas dans le domaine des jeux Web3. J'y étais presque deux ans, depuis les débuts d'(Axie Infinity). Tout ce que j'ai appris sur le développement de jeux Web3 et la croissance des jeux Web3 provient d'(Axie Infinity) - et aussi de Jihoz, qui est peut-être la personne la plus talentueuse dans le domaine de la croissance des jeux Web3. J'ai été le premier recruté par Jihoz. Avant mon arrivée, le département de croissance était composé uniquement de lui. Quand je suis parti, ce département comptait environ 30 personnes. Cette expérience a été aussi excitante que de monter dans une fusée, et je suis extrêmement fier de tout ce que nous avons accompli pendant mon temps là-bas.
Donc, tout ce que j'ai appris sur l'édition, le développement commercial et la collaboration avec des studios pour développer et publier des jeux est maintenant applicable. C'est une sensation très agréable.
“La véritable opportunité des jeux Web3 réside dans la catégorie décontractée. Quand un tour de jeu ne prend que quelques secondes, avec un faible engagement mais un gros retour, cela peut attirer tout le monde.” - Gabby Dizon
Dans les premières collaborations d'édition tierce de YGG, quels types de jeux, développeurs ou même équipes espérez-vous collaborer?
Gabby: Actuellement, nous recherchons des studios de jeux Web3 qui ont déjà développé des produits avec un cycle de jeu central court et facile à jouer.
Quinn: Donc, si quelqu'un vient nous voir avec un cycle de jeu de 10 minutes, c'est trop long. Pour jouer à (LOL Land), vous pouvez probablement faire une partie en 30 secondes. C'est comme manger une mini barre chocolatée, cela se termine rapidement. Nous voulons nous concentrer sur les studios qui ont déjà développé ce type de jeu. Ils réfléchissent avec une mentalité de “geek”, considérant l'économie des tokens comme une partie intégrante du gameplay plutôt qu'un contenu additionnel.
Pour les studios qui n'ont pas encore atteint ce niveau, nous sommes également prêts à tendre la main. Nous voulons montrer aux développeurs notre nouveau cycle de monétisation que nous avons créé.
Selon vous, YGG a-t-il la capacité de faire évoluer ou de réinventer certaines pratiques de l'industrie?
Gabby: Au cours des dernières années, un grand objectif de l'industrie a été de créer un jeu AAA Web3 qui puisse entrer dans le paysage mainstream. Nous avons déjà quelques jeux qui ont connu du succès auprès des joueurs Web3, mais qui n'ont pas vraiment attiré l'attention des joueurs Web2.
La véritable opportunité des jeux Web3 réside dans la catégorie décontractée. Quand un tour de jeu ne prend que quelques secondes, avec un faible engagement mais un gros retour, cela peut attirer tout le monde - qu'il s'agisse de joueurs, d'amateurs de crypto, ou même de mamans qui aiment des jeux comme (Candy Crush).
Quinn: Maintenant, tout le monde est obsédé par les passes de combat et les récompenses de classement, donc lorsque nous leur présentons le concept de “geeks décontractés”, ils pensent immédiatement à cela. C'est la tendance actuelle. Quand les gens pensent au mécanisme “geek”, c'est ce à quoi ils pensent. Mais c'est un cycle de méta-jeu qui dure toute une saison.
Chaque fois que nous nous asseyons avec un studio et leur expliquons les différences, nous pouvons voir leurs visages s'illuminer. Les studios qui comprennent viennent à nous avec d'excellentes interprétations du modèle “geek décontracté”, certains que nous n'avions même jamais envisagées auparavant.
À quoi ressemble le succès pour l'écosystème plus large de YGG?
Gabby: Nous sommes en train d'établir la catégorie “geeks décontractés” comme une tendance mainstream. Nous construisons une plateforme permettant à davantage de jeux développés pour les geeks de crypto d'être lancés, d'atteindre les joueurs cibles et de construire de véritables communautés autour de ces jeux. Si cet objectif est atteint, nous pourrons bien servir la communauté crypto. Et si nous pouvons faire encore mieux, nous pourrions ouvrir la porte à un public plus large pour essayer les jeux Web3.
Quinn: Tout d'abord, nous espérons pouvoir rapidement lancer une série de jeux passionnants cette année. En d'autres termes, publier 3 à 5 jeux d'ici la fin de l'année, c'est tout à fait réalisable. Deuxièmement, tous ces jeux doivent avoir d'excellents indicateurs de performance clés (KPI). Non seulement l'engagement des utilisateurs, mais aussi les revenus. Enfin, nous voulons vraiment bien construire YGG Play, afin de pouvoir répondre à une forte demande pour nos services.
Pour réaliser cela, nous devons devenir l'éditeur de jeux “geeks décontractés”, en laissant notre empreinte dans le domaine des jeux Web3 avec nos jeux “geeks décontractés”. Nous aurons une grande influence dans notre travail, capables de réaliser de nombreuses expérimentations à travers les jeux que nous examinons et avec lesquels nous finissons par collaborer, perfectionnant constamment nos processus. Ce sera notre Valhalla.