En una entrevista conjunta, Quinn Campbell y Gabby Dizon, cofundador de YGG, profundizaron en cómo el nuevo departamento de publicación de YGG está ayudando a los estudios de juegos a alcanzar a los jugadores en el espacio Web3 que aún no han sido completamente explotados, al crear juegos que los jugadores realmente quieren jugar.



La nueva rama de publicación de YGG, YGG Play, tiene como objetivo ayudar a estudios de terceros a lanzar juegos Web3 dirigidos a la comunidad de 'casual degen' a nivel mundial, monetizarlos y escalar. 'Casual degen' se refiere a aquellos jugadores nativos de criptomonedas que valoran la diversión, la jugabilidad social y la verdadera propiedad digital. Con años de experiencia en construcción de comunidad, YGG Play ofrece apoyo de extremo a extremo, desde estrategias de entrada al mercado, diseño de economía de tokens, construcción de comunidad hasta retención de jugadores, enfocándose en proporcionar una experiencia sin fricciones para satisfacer las necesidades en evolución del ecosistema de juegos Web3.


La creación de YGG Play refleja el objetivo del cofundador de YGG, Gabby Dizon, de servir a un mercado masivo que aún no ha sido completamente satisfecho. Desde un principio, creyó firmemente que los juegos son el punto de entrada a Web3, lo que impulsó a YGG a convertirse en el socio comunitario preferido para la introducción de usuarios en el espacio. Hoy, YGG se está posicionando como el editor preferido, dedicado a crear una nueva categoría que llene el vacío entre los mecanismos nativos de criptomonedas y la jugabilidad de mercado masivo.


Para apoyar la estrategia de YGG Play, YGG ha contratado a Quinn Campbell, un ex empleado de Voodoo y Sky Mavis, como consultor de publicación de terceros. Quinn tiene un historial exitoso en los ámbitos de juegos Web2 y Web3, y jugará un papel clave en establecer YGG Play como el estándar de oro en el espacio de juegos 'casual degen'.


Voodoo, un editor de juegos móviles de Francia, es un pionero en juegos hipercasuales, lanzando éxitos como (Helix Jump) y (Cube Surfer). Durante mi tiempo en Voodoo, ayudé a la compañía a descubrir y lanzar productos de juego en un mercado móvil altamente competitivo. Los ingresos anuales de este gigante de juegos móviles crecieron de 1 millón de euros en 2016 a aproximadamente 380 millones de euros a finales de 2020, y Quinn se unió a la compañía en 2020 como gerente de publicaciones.


En 2021, Quinn comenzó su viaje en juegos Web3 al unirse a Sky Mavis en el apogeo de (Axie Infinity). Fue el primer empleado del departamento de crecimiento de Sky Mavis y trabajó estrechamente con el director de crecimiento, Jeffrey “Jihoz” Zirlin, participando en el lanzamiento de los primeros 6 juegos de terceros en la cadena Ronin. Cuando Quinn dejó Sky Mavis, el departamento había crecido de 2 personas a más de 30.


En la próxima entrevista, Gabby y Quinn comparten por qué ven la categoría de 'casual degen' como un gigante dormido en el espacio de juegos Web3, por qué creen que el éxito de (LOL Land) puede ser replicado, y los esfuerzos que YGG está haciendo para liderar el próximo metaverso.



¿Por qué YGG elige este momento para entrar en el campo de la publicación de juegos?

Gabby: Antes de entrar al espacio cripto, tenía más de 20 años de experiencia en la creación de juegos, así que ahora regresar al campo de publicación de juegos bajo el nombre de YGG me da una sensación de volver al principio. En los últimos años, hemos revisado cientos de juegos Web3—jugando estos juegos, evaluándolos, invirtiendo en ellos—y durante ese tiempo hemos seguido descubriendo un problema: hay una desconexión entre el contenido que los equipos de desarrollo crean y lo que los usuarios de criptomonedas realmente quieren.


Hay muchos usuarios en el espacio cripto, y no todos se consideran jugadores, pero mientras la experiencia de juego sea divertida, fácil y el ciclo de juego sea corto, con recompensas en cada paso, muchas personas estarían dispuestas a intentarlo. Este tipo de audiencia es a la que nos referimos como 'casual degen'. Vemos que hay un vacío en el mercado: estos usuarios están listos para invertir en juegos, pero pocos juegos satisfacen sus necesidades. Solo quieren un juego que sea divertido y fácil, que se integre en su forma actual de interactuar con Web3.


Establecimos YGG Play porque los juegos Web3 aún no han explotado a su mayor grupo potencial de jugadores. Con la llegada de Quinn, estamos listos para hacer crecer la categoría 'casual degen', ayudando a los equipos de juegos a llegar a esos jugadores que han estado esperando un juego que realmente los entienda.


Quinn: Para mí, la razón más obvia es el éxito que ya hemos tenido en (LOL Land). Por un lado, hemos creado un nuevo tipo de juego. Esto es muy emocionante, porque la categoría de 'casual degen' puede ser la segunda área en el espacio de juegos de blockchain donde he visto un verdadero ajuste entre producto y mercado. Desde que comenzó la oleada de juegos Web3 en 2021, muchas de las teorías iniciales han desaparecido. 'Jugar para ganar', 'ganar al jugar', 'poseer al jugar'— estos modelos no han podido soportar la prueba del tiempo. Pero lo que vemos ahora en la categoría de 'casual degen' es diferente. Su lógica es innegable, y de hecho hay ingresos y modelos de negocio sólidos que la respaldan.


Por otro lado, (LOL Land) ya ha impulsado la demanda de este tipo de juegos. Con la infraestructura comunitaria de YGG, también podemos satisfacer esta demanda. Por lo tanto, hemos podido cultivar un grupo de jugadores que realmente aman los juegos 'casual degen', y esa es la razón por la que YGG se ha transformado en un editor.


La clave en el espacio de juegos Web3 es que primero debe existir la demanda de juegos, y luego encontrar el suministro de juegos que satisfaga esa demanda. La oferta es relativamente fácil de solucionar; lo difícil es la demanda. Y ya hemos capturado la demanda a través de (LOL Land), lo que nos proporciona un excelente punto de partida.


"La gran mayoría de los profesionales en el espacio de juegos Web3 en realidad no entienden el negocio de la publicación. Pero no es porque no quieran intentarlo, de hecho, todos quieren entenderlo. Para cada estudio, poder publicar sus propios juegos es como llegar a Valhalla." — Quinn Campbell
A través del desarrollo actual de los juegos Web3, ¿qué deficiencias aún existen en la descubribilidad y monetización de juegos? ¿Qué estrategias diferentes planea YGG para abordar esto?

Gabby: Hemos visto cómo diversas narrativas han dominado la industria, hasta el punto de que finalmente olvidamos la promesa original de los juegos Web3: un sistema económico impulsado por los jugadores y un ecosistema abierto. En un momento, nos obsesionamos demasiado con la narrativa de 'diversión primero', ignorando las estructuras de jugabilidad que realmente pueden mantener a los jugadores comprometidos. Ahora, queremos volver a enfocar la atención en estos fundamentos.


YGG ya ha construido un sistema para llevar juegos a su audiencia objetivo. Queremos expandirnos sobre esa base, ayudando a los juegos a llegar a los jugadores adecuados y asegurando que la inversión de esos jugadores sea recompensada.


Quinn: Incluso creo que el resultado de las narrativas pasadas es que los juegos Web3 en realidad no son tan interesantes como los juegos Web2. Y en juegos 'casual degen', estamos volviendo a mecanismos que pueden hacer que Web3 se destaque. Queremos publicar más juegos que integren la economía de tokens en su ciclo central, diseñar más sistemas que integren funciones criptográficas en la experiencia de juego. Esa es la mayor ruptura que la tecnología blockchain y criptográfica trae a la industria del juego.


Quinn, ¿qué aprendizajes de tu experiencia en Sky Mavis y Voodoo aplicarás en el trabajo de publicación de juegos 'casual degen'?

Quinn: La gran mayoría de los profesionales en el espacio de juegos Web3 en realidad no entienden el negocio de la publicación. Pero no es porque no quieran intentarlo, de hecho, todos quieren entenderlo. Para cada estudio, poder publicar sus propios juegos es como llegar a Valhalla.


Tuve la suerte de comenzar mi carrera en el departamento de publicación de juegos de Voodoo. Hay un artículo en (Deconstructor of Fun) que menciona que Voodoo prueba alrededor de 2000 prototipos de juegos cada año. Cuando estuve allí, la cantidad de prototipos que probamos era aproximadamente cuatro veces ese número, y la cantidad de desechados también era cuatro veces más. Era un modelo extremadamente impulsado por datos. Creo que este modelo es crucial, y se alinea muy bien con el trabajo que hacemos en YGG, porque los juegos que queremos publicar son muy similares a los juegos hipercasuales que Voodoo ha popularizado a nivel mundial.


En cuanto a Sky Mavis, participé en el lanzamiento de los primeros 6 juegos de la cadena Ronin. Fue allí donde realmente ingresé al espacio de juegos Web3. Comencé desde los inicios de (Axie Infinity) y estuve allí casi dos años. Todo lo que aprendí sobre el desarrollo de juegos Web3 y el crecimiento de juegos Web3 provino de (Axie Infinity)—también de Jihoz, quien probablemente sea la mejor persona en el espacio de crecimiento de juegos Web3. Fui la primera persona que Jihoz contrató. Antes de que yo me uniera, había solo él en todo el departamento de crecimiento. Cuando me fui, el departamento ya tenía alrededor de 30 personas. Esa experiencia fue como estar en un cohete, y estoy increíblemente orgulloso de todo lo que hice durante mi tiempo allí.


Así que todo lo que he aprendido sobre publicación, construcción de negocios y trabajar con estudios para desarrollar y publicar juegos ahora puede ser utilizado. Se siente muy bien.


"La verdadera oportunidad de los juegos Web3 está en la categoría casual. Cuando una partida de un juego solo toma unos segundos, con bajo compromiso pero grandes recompensas, puede atraer a todos." — Gabby Dizon
En las primeras colaboraciones de publicación de terceros de YGG, ¿qué tipos de juegos, desarrolladores e incluso equipos esperan colaborar?

Gabby: Actualmente, estamos buscando estudios de juegos Web3 que ya hayan desarrollado productos y cuyo ciclo de juego central sea corto y fácil de jugar.


Quinn: Así que, si alguien viene a nosotros con un ciclo de juego de 10 minutos, eso es demasiado largo. Para jugar (LOL Land), tal vez solo necesites 30 segundos para una partida. Es como comer un mini Snickers, se acaba rápidamente. Queremos centrarnos en estudios que ya han desarrollado este tipo de juegos. Ellos están pensando con una mentalidad 'geek', considerando la economía del token como parte central de la jugabilidad, no como un contenido adicional.


Para aquellos estudios que aún no han alcanzado ese nivel, también estamos dispuestos a tender una mano. Queremos mostrar a los desarrolladores nuestro nuevo ciclo de monetización que hemos creado.


¿Qué práctica de la industria crees que YGG tiene la capacidad de impulsar o transformar radicalmente?

Gabby: En los últimos años, uno de los grandes objetivos de la industria ha sido crear un juego AAA Web3 que pueda entrar en la vista del público. Ya tenemos algunos juegos que han tenido éxito entre los jugadores de Web3, pero no han recibido mucha atención entre los jugadores de Web2.


La verdadera oportunidad de los juegos Web3 está en la categoría casual. Cuando una partida de un juego solo toma unos segundos, con bajo compromiso pero grandes recompensas, puede atraer a todos: jugadores, entusiastas de criptomonedas e incluso a mamás que pueden disfrutar de juegos como (Candy Crush).


Quinn: Ahora, todos están obsesionados con los pases de batalla y las recompensas de las clasificaciones, así que cuando les presentamos el concepto de 'casual degen', piensan en eso. Esa es la tendencia principal actual. Cuando la gente piensa en mecanismos 'geek', piensa en eso. Pero es un ciclo de metajuego que dura toda una temporada.


Cada vez que nos sentamos con un estudio para explicarles las diferencias, podemos ver el momento de realización en sus rostros. Los estudios que han entendido esto vienen a nosotros con interpretaciones increíbles del modelo 'casual degen', algunos incluso son ideas que nunca habíamos considerado antes.


¿Cómo se ve el éxito para el ecosistema más amplio de YGG?

Gabby: Estamos estableciendo la categoría 'casual degen' como una tendencia principal. Estamos construyendo una plataforma para que más juegos desarrollados para cripto geeks puedan lanzarse, llegar a jugadores objetivo y construir verdaderas comunidades en torno a esos juegos. Si logramos esto, podremos servir a la comunidad de criptomonedas bien. Y si podemos hacerlo aún mejor, también podremos abrir la puerta a un público más amplio para que prueben los juegos Web3.


Quinn: Primero, queremos lanzar rápidamente una serie de juegos emocionantes este año. Es decir, lanzar de 3 a 5 juegos para fin de año, lo cual es completamente factible. En segundo lugar, todos estos juegos necesitan tener métricas clave de rendimiento (KPI) sobresalientes. No solo la participación del usuario, sino también los ingresos. Por último, queremos construir realmente YGG Play, para poder satisfacer la gran demanda de nuestros servicios.


Para lograr esto, debemos convertirnos en los editores de juegos 'casual degen', dejando huella en el campo de los juegos Web3 a través de nuestros juegos 'casual degen'. Tendremos una gran influencia en nuestro trabajo, pudiendo realizar numerosos experimentos a través de los juegos que revisamos y finalmente colaboramos, mejorando continuamente nuestros procesos. Este será nuestro Valhalla.